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    28 juli

    webgame研发一季

    Technorati 标签:

    参与到webgame的运营开发中,不觉已经忙乎了几个月。一直有想法将之前的做一个总结


        webgame作为游戏的一种类型,其存在并不新鲜,早在BBS时代就已经存在很多页面游戏,只是当时并未好好的去将这个领域做一个较大的挖掘。其原因有几点:
         早期的webgame更多的作为一个小的娱乐放置在BBS上以提供论坛用户相互之间娱乐,正是因为面对这样相对小众的用户,在游戏的设计和定位上都没有将其作为一个“产品”来进行制作和开发,大多是某位或某一个团体出于爱好进行的开发,这也是当前很多开源产品缺乏工业性的结构,程序代码混合设计思路含糊的原因。
         由于早期的webgame更多的是个人作品,缺乏的是一个制作团队的专业支持,可以是大部分这样的产品都是在爱好者的角度出发用过“个人想法”加上“个人技术”在从网络上摘取一部分需要的“资源”(包括图形或文字等)拼合出来的“产物”。
         同时,当时的网络条件将网页游戏化也只是在“泥巴”简单的图形化这个阶段徘徊,也许从其设计角度确实已经具备了游戏的多项素质,但作为一个商业游戏产品,无论是画面还是服务器所能承载的人数都远远不够再市场上进行运营,偶有几个产品达到这些要求以后也会因为没有找到合适的盈利模式,没有盈利其很难发挥商业价值,也就意味着维持团队构成的物理条件很难持续。如同其他免费产品一样。如果实现商业化的过程是让人痛苦的。

         这个过程 ,在近两年当网络游戏大量的“免费化”以道具和服务的形式实现盈利以后,网页游戏似乎也找到了自己的救命稻草,还是疯狂的繁殖和生长,这个可以从各大专业网站逐步推出网页游戏专区可以副证,网页游戏这个在线游戏产品中的边缘产品逐步找到了自己的位子。当然这个位子是否稳当还需要市场来磨练。
          总体来说,网页游戏确实是一块繁荣而容易挖掘金子的地方,也就才生了很多掘金者。

          游戏类型:当前网页游戏比较流行的类型大多是对用户同步要求较低的产品。而用户的指令执行时间也拉的比较长,比较常见的是用户已个指令从开始执行到执行完成往往需要几分钟甚至几小时的时间(游戏表现层面)。例如三国类的策略游戏,或者是简单的图形mudrpg游戏,这两大类已经占据了巨大的产品份额,当然模拟类与养成类也同样有一定的比例。
                       为什么游戏的类型会集中在这几个类型呢,首先在参与到研发产品的时候,通常习惯将网络游戏定位成上班族的娱乐产品,或者定义为轻度娱乐的习惯性产品。为了迎合这类人群的主要需要以及产品的定位,在用户进行游戏娱乐的时候只需要几分钟的快速查看便能确定以个有利于自己的操作行为同时快速执行,更多的时间让游戏角色交由游戏系统去培养。从这个角度讲,当前的很多网页游戏与电子宠物在本质上区别不是很大。其次由于浏览器的不稳定性(关闭,不响应),如果产品要求用户如同mmo产品一样,相互之间互动强烈必定会出现很多问题,这样的问题如果不能得到解决产品本省就很难成活。
          游戏技术类型:
          前端:js+html+css或者是ajxa等等这一类是一个类型的技术实现方式,用户看到是还是比较传统的网页。
                  flash以及相关应用的一类,用户看到的更多是页面中镶嵌的游戏窗口。
           两者相互比较画面效果flash主要在特效上占据了巨大的优势,我曾经将“英雄之城”的ui作为范本来制作一套用js+html的ui,虽然在静态图上效果看上去都很不错,但是缺乏细腻的动态与声效,画面显的呆板了很多。在成本考虑js又具备天生的优势,比如开源代码多,可以找到的游戏代码也多(为什么我们看到如此多的同能产品也是这个原因)很多厂商通过换ui这种简单的方式,大量的生产游戏产品;同事js这类技术成熟度很高,本来就是网站设计制作用了很多年的技术,一个js前端程序的薪资远低于一个flash程序的薪资。很多资金实力不够的公司往往都以js这类技术作为开发标准来制作。而flash技术的产品相对就少了很多,毕竟投入放在那里实在是不能不考虑的一个点。(比较可惜的是flash虽然画面游戏,但产品同质的更严重,几乎是清一色的Q版rpg产品)
                当然还有一个不太主流,但是部分厂商在使用的技术,java虚拟机,我很少去接触这类产品,感觉上很多效果都不错,但是效率听说很低下,没有论证过,所以不太好拿出来写写说说。
          后台:php,asp,jsp等等什么技术都可以用,没有什么特别限制,根据团队人员对语言的熟悉程度以及成本的考虑大多都在使用php,毕竟是开源免费的。
         游戏运营中的特性:
                 因为之前是做mmo的,所以对webgame的市场运作也是简单的接触,通过最近运营的一款产品管中窥豹,少量的总结一些点。
                 1、网页游戏的cpa控制的好的话会很低,用户激活率很高,由于没有用户进入门槛的问题,用户在广告=》注册=》激活这个过程损耗很少,这就意味是与mmo产品向对比广告费用的投入会降低很多。具体的数值因为手上没有同期的mmo的数字所以不好比较。不过借一句朋友的话:“这点广告费,做mmo的时候投出去眼皮都不跳一下。”
                 2、网络宣传可以作为唯一的宣传模式,不用做地面推广,不用做实体物料,没有网吧活动等等,单纯通过网络的广告,软文等等一系列一网络为载体的宣传足够支撑起一款网页游戏所需要的用户数量。
                 3、服务器成本低廉,我所知的大部分网页游戏产品单组服务器在2台到3台之间。与mmo的集群相比数量非常少,但支撑的人数大多在一组1500-2000左右。
                 4、短期收益明显,用户的付费是可见的,大部分产品用户充值集中服务器开放的前两个月,这一时段的收益大多达到该服务器总体收益的70%,而同时用户流失巨大,三个月以后服务器基本可以考虑和服处理了。
                 总体来说,运营成本低,收益周期短是大部分网页游戏产品的共性,至于为什么会有这样的结果,我个人分析的情况是
                 1、技术以及硬件要求决定了其产品运营硬件投入的低廉
                 2、进入门槛的低廉以及运营周期的短暂决定了其宣传渠道的唯一
                 3、研发规划的薄弱,游戏内容的贫乏以及产品的高度同质决定了其运营周期的短暂。
          以上,对网页游戏的一个个人理解,如有缪误欢迎指正。

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    同时参与一款产品的运营,一款产品的前期开发以及一款产品的后期研发,一个人三步走,总能看到很多问题,小以总结。
    产品的运营:
         与做mmo产品所大不同的是,网页游戏产品可以同时拥有n个代理商,每一个都开放自己的服务器,自己进行各自的财务运作,通过自己选择的宣传渠道宣传。那在网页游戏产品运营中碰到的最大问题是什么呢?
        单纯作为代理公司而言,代理产品的时机很重要,如果是新上市的产品,代理过来会与产品原研发公司的宣传撞车,作为代理商对产品的了解不太可能超过研发公司,那么这个时候的入市未必是个好时机。上市已段时间的产品往往因为代理商过多,几家公司轮番开服,一个月下来少的开几个新服,多的开上两位数,玩家的流失,宣传费用大部分都要浪费这样的时机也不是很美妙。
        个人感觉,产品的运营周期可以通过对产品足够的分析估算出来,至于这个分析估算的时间,控制在10-15天之内由专门的小组来进行分析是比较得当的。如果没有这个分析过程,追风的代理产品或者单纯以友情或工作关系作为基础去签署的产品其最终效果未必能达到预期。如果有这样的人员具备这样的条件,尽量找新产品进行接触,在研发单位推出后一个月左右的时间推出自己的代理服务器应该会感受到一个比较愉快的过程。如果没有刚才的条件,最好还是别来碰网页游戏代理了,虽然所有的成本都很低,但也没有低到了可以随意砸着玩的地步。
        运营的人员,虽然网页游戏产品运营成本低,但不代表着人员就可以随意安排;特别是代理产品,在作为n个代理拥有同样资源的情况下,运营人员本身的素质与资源就决定了在软性宣传上所能获得的效果。同时运营准备多套预案,特别是广告,如果不幸运与其他代理上的广告撞车严重了还有的换(图形与内容)。
        永远不要相信研发公司给与的数据,所有的数据自己的采样分析,毕竟研发公司所处的时机与地位不同,可调用的资源也大不相同,即便是同样的媒体做同样的宣传,cpa也不一样。

    产品的研发:
         网页游戏依旧是在线游戏,永远都跳步出在线游戏的基本规则,服务与细腻。
         很多人错误的认为网页游戏成本低廉同时对应着研发周期的短暂,这一点,我个人很想强调,研发当前的短暂会让项目进入万劫不复的境地,所以在可能的情况下,给与研发团队足够的研发时间。
         首先无论是网络游戏还是网页游戏,策划部分的工作是不会被减少多少的,同质作为网页游戏所面对的技术瓶颈,个人认为在策划层面好好的考虑和强化,将重点放在如何去挖掘技术范围内的价值并加以实现是网页游戏策划所面对的重点。
         其次是美术,ui很重要,特别是长时间都是看ui的情况下,ui的设计其分量不言而喻。但是如何来设计一套好的ui,个人所采用的做法是集中全力设计一套ui,对其进行修改,这样比多套ui的设计节约时间效果也要好很多,然后就是外包的预算。作为网页游戏公司,自己养活一群美术人员是相当大的负担,所以外包的预算一定要预留出来,不过在次之前,好好的研究自己的产品在图形上可能实现的最大化的效果是什么,多做思考,做设想几种表现可能,毕竟在不增加外包成本的情况下,画面的提升还是有很大可能的。(题外话,外包公司接触了不少,可能的情况下,多余外包公司面对面的沟通特别是主要的人员,这样能得到不少的帮助。最近在执行自己项目外包的过程中看到好几个网页游戏项目的外包,对待工作很马虎,需求些的潦草而无内容,随意的几张参考图,这样的外包效果实在是难以接受。)
         然后是程序,以为网页游戏整个产业并不是太成熟,往往很多公司没有招募到合适的程序便开始投入研发工作中,更多人认为网页游戏技术难度不大,只要会做什么什么就一定能实现,这样的想法最早也存在在我的头脑里,通过几个月的研发工作,明显的发现很多所谓的程序员并不能承担对应的职位,也许他们做网站,做平台,做页面都有非常良好的技术基础,但是当他们开始进行游戏制作的时候,往往对游戏这类产品的运作过程了解不多或平于表面,这样的人请是可以请的,不过请多做培训,否则做出来的产品,往往在局部模块看起来很不错,串联以后问题就出现了。甚至很多时候都无法确定问题到底出现在什么地方,那么如果是要请非游戏公司的人员的时候,请千万注意这些人对游戏的熟悉程度,万无让一些对游戏一窍不通的人员参与到你的项目中,那结果是非常难受的。       
         对于产品而言,不同的公司有不同的态度,我个人所认为的是一开始便将游戏定好位子,特别是对待玩家在线时间上面,这是一个分水岭。长时间和多次短时间上线所面对的人群是决然不同的,两边都想讨好产品就做不好,同样的机制不可能同时应对不同的人群。

    -----------------------------------------------杂七杂八的分割线----------------------------------------------------------
    对于网页游戏的未来是什么样的,在闲暇的时候也有所考虑。
            是将mmo继续微端化,在网络条件允许的情况下让网页游戏更mmo发展,还是利用web足够终端,在多平台上开花结果。这些都是值得思考的地方,每一个产品都有自己所合适的处理办法。
            不过作为我个人考虑,我更希望用户在使用pc的时候看到的是一个flash这样的微端产品,但是体制更类似js,而不是向mmo一样要求高强度在线的产品。而在非pc平台的时候,可以使用一个简化版本,对游戏里的角色或者某一个功能进行操作。这样的感觉类似dc的game在记忆卡的时候都可以配合以个小game来培养自己的角色一样。
            另外就是将“Twitter”的模式更多的引入到游戏里面,微博客作为一个快速时代拥有巨大的力量,而网页游戏在未来我想也会逐步向着快速化的形式前进,在一部分程度上两者的结合是很有可行性的。

    以上,杂想,如有缪误,欢迎指正。

    (1) reacties

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    easy tangzegt:
    网页游戏的增长很快阿,加油
    6 Aug.

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