Profiel van lumemoryFoto'sWeblogLijsten Extra Help

Weblog


    22 september

    [转]浅谈如何量化用户体验

    Technorati 标签:

    多人都把用户体验看作是网站成功与否的一个总体衡量标准。分析一个网站在提供好的用户体验方面的效果如何,往往会变成一项很主观的事情,仅停留在观点层面,缺乏客观依据。

    本文描述了一个量化用户体验的快餐式方法,我发现这个方法对于提供给客户一个关于他们的网站和过去开发所作努力的快速、客观、形象的表现很有帮助。

    1、什么是用户体验?
    “用户体验”这个术语指的是一个概念:把最终用户作为设计和开发活动的焦点,而不是系统、应用程序或者单纯的审美价值。它是基于一般的以用户为中心(用户至上)的设计理念。

    用户体验主要由四个因素组成:
    ·品牌
    ·可用性(注释:用户能够使用一个界面来达到他们的目的的难易程度)
    ·功能
    ·内容
    单独作用的话,这些因素中没有一个能带来积极的用户体验;然而,如果综合起来,这些因素就组成了一个网站成功的主要因素。
    UX_CN_01
    举例来说,一个设计精美的网站,却频繁地出现服务器错误或超时。或者想象一个很棒的数据库应用程序,由于某种原因而从未被使用过,因为它被深深地掩埋在了网站信息架构的深处。在两种情况中,我们都可以看到,独立的品牌、可用性、功能和内容等要素是无法说明一个网站是成功的。然而,当综合在一起时,这些核心要素就构成了用户体验的基础。

    2、目标分析工具的必要性
    比如说你来了一位新领导 – 他们对网站现状不满意,想让你帮忙把握网站的正确航向。如果你像我一样的话,第一件要做的事就是先浏览一下这个网站,然后在脑海中做一些粗略的记录。然后你怎样把这些想法和记录传达回给你的客户,而不是简单地像撕成八瓣一样对现有网站批判一番?

    问题在于,我们每个人对一个网站是好还是坏的感知,是受我们个人背景和行业特性的影响而有所偏倚的。如果被叫来评价一个网站的优点和缺点,一个开发人员、可用性专员、设计人员或信息架构人员可能会有完全不同的评判。

    一个客观的测量分析工具,会帮你提供给客户有事实依据的建议,而不仅仅是主观臆断和观点。本文中我们将探讨的方法会帮助你:

    a、尽可能消除个人偏见(主观因素)
    b、让不同背景的人(设计人员,开发人员,客户)能够在理解网站上有统一的共识
    c、创建基准规则,以便于网站与其竞争者或过去的开发努力作比较
    d、为你的客户提供一个关于他们网站的优缺点的事实依据和可视化的展示

    3、衡量用户体验

    如上所述,用户体验由四个相互关联的要素所组成:
    品牌
    可用性
    功能
    内容
    但是,我们如何量化和衡量这些看似无形的元素呢?

    方法很简单。我们把分析分为四个部分 – 每个用户体验的元素为一个部分。对于每一个元素,我们创建一系列的描述或参数,用于针对性地测量网站。我们为每一个描述创建一个从1到X的尺度范围;并且在这个范围内给每个描述打分。

    一旦你完成了这个分析的第一部分,四个栏目中的每一个描述就都有了一个对应的分数。
    UX_CN_02
    在本文附上的范例分析中,我们只为每个元素使用了五个描述或参数。因此,我们使用了一个20分的尺度范围,这样网站的最高分值就是100。所以,如果我们为每个元素添加额外的五个描述或参数,我们就会使用10分的尺度范围来打分。

    下面就是对范例分析中的每个元素以及描述或参数的概要:

    a、品牌
    品牌包括在网站中所有审美的、设计相关的项目。它带给网站想要的组织形象或信息的创意。用于测量品牌的描述包括:

    网站提供给访客有吸引力的和难忘的体验
    网站的视觉效果与品牌特征保持一致
    图像、附加内容和多媒体对于体验的增值
    网站传达出品牌的感知预示
    网站利用了媒体的能力来增强和扩展品牌

    b、功能
    功能包括所有技术方面的和“后台的”进程和应用。它让网站提供给所有最终用户交互式的服务,而且重要的是,注意这有的时候同时意味着前台公众用户和后台管理员。网站功能的描述包括:

    用户及时获得对他们查询和提交信息的响应
    任务进程的清晰告知(比如,成功页面或邮件更新提示)
    网站和应用严格遵守通用的安全和隐私标准
    在线功能与离线业务流程结合
    网站包含管理员工具来加强管理员的效率

    c、可用性
    可用性带来的是所有网站元素和特性的总体易用性。可用性之下的二级主题包括导航和易用性(友好度)(注释:易用性处理的是使在线内容可用于用户的体验,享受和使用的问题)。可用性的描述包括:

    网站防止错误发生,并帮用户从错误中恢复
    整体网页侧重针对主要受众优化
    网站帮助访问者达成一般目标和任务
    网站遵循它自己的一致性和标准
    网站为残疾用户提供内容

    d、内容
    内容指的是网站的实际内容(文本,多媒体,图像)及其结构,或信息架构。我们来看信息和内容是如何按照定义的用户需要和客户的商业需求组织的。测量内容的描述包括:

    链接密度有足够的清晰度,且容易导航
    内容组织方便用户达到目标
    内容及时准确
    内容适合客户需要和商业需求
    多语言的综合性内容
    在多数情况下,我会为这四种元素分别使用10到20个独立的描述。我建议你使用如上描述作为你创建你自己的分析的基础。请记住,如果你添加了更多的描述,你必须也调整20分的尺度,以便每个元素的总分为100。例如,如果你为每个元素使用10个描述,那么你的评分尺度应该是1-20。如果你为每个元素使用20个描述,你的尺度应该是1-5。

    4、显示你的结果
    一旦你完成了你的分析,并且得到了每个描述或参数的分值,就是时候把数据放入清晰而便于告知的格式中去了。
    UX_CN_03
    首先我们要做的是,把每个元素的所有的分值加总。因为我们已经设置了分值尺度,来为每个元素提供满分为100的分数,我们真正得到的是一个百分比的分数。一旦我们有了这些百分数,我发现最有效的是创建一个雷达图来直观地呈现。微软的Excel或者Open Office Calc都很适合,尽管任何带有图表功能的数据表软件都可以。

    使用你的数据表软件,你可以创建一个可视化的数据展示。请参见你在上面下载的示例文件来获取更多的范例。
    UX_CN_04
    5、对你的分析发挥创意
    关于本文描述的分析和方法最棒的事情是,他们可以用于满足你的特定客户或项目需求。

    你当然可以在分析中添加第五个类别来描述易用性(友好度)或者商业指标。例如,你得到了一个政府客户,需要严格遵循508规则(针对美国)。你可以容易地创建一套描述或参数来专门处理易用性(友好度)元素,修改你的图表来相应展示。同样,你也可以很容易地创建一个类别来专门处理你的客户的重要商业指标,比如,ROI,点击率,转化量,或者重复顾客数。

    可选地,这个分析平台还可以让你能够为你选择的元素添加更大的权重。比如说你有一个客户,他是奢侈品生产商,并且主要侧重在品牌和视觉效果上。你当然可以创建一个修改过的测量系统,来为品牌要素提供更大的权重,而为,比如说,可用性要素上减少权重。

    6、实际应用
    我已经把这个分析用于很多我所从事的项目。我常常在新客户的提案中包含一个“快餐式”分析作为附录,来提供预期的客户一个关于他们网站相对于竞争者的简单印象。

    提供这类的评论通常能够给你一个极好的机会来展示你的专业性。机会是其它竞标的公司不会包含这样的免费咨询服务 – 并且你在提案中包含的这个报告可能会是一个对你有利的决定性因素。

    在其它事例中,我已经有客户出钱购买关于他们网站的深入的分析和完整的建议。这类报告包括,对于每种描述或参数,完成不同的描述性段落,再配上截屏范例。如果我最终通过跟进我的建议而赢得了客户,我通常会预定网站发布6个月后的再一次评估,作为显示进步的方式,同时加强我的服务的价值。

    这种分析也能作为一个入门项目,引出更多的业务。如果你给这种分析定价合理,它可以是一个很棒的工具来让你得到新客户,并展示给他们你的服务的好处。

    [ 关键词:UE 用户体验 原文/来源链接 ]

     

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------

    基本上来说,我是一个标准的方法论主意者,相信事情成败的关键语是否有效的方法相互的关联强度很高。
    因为最近做webgame,用户体验这个词被很多次的反复强调并且作为一种衡量产品质量的标准。
    比较滑稽的是,提出标准的人自生对标准的确立以及理解与执行标准的人对标准的确立与理解并不一直,同时停留于概念化的描述而非量化的统计,这样的标准与执行着缔造了口水战最完美的战场。
    今天有看一份关于如何设计优质网站的演讲,其中有提到一个比较关键的点:“当你需要执行一项设计工作的时候,你有两个方向做选择‘你的激情或者用户的需要’”。当然这是一句很美国式的忠告,我们可以讲其东方化的理解:“做设计这种感性判断大于理性判断工作的时候,要不你就固执己见,要不你就默然执行。”
    简单而言,在进行一系列未知项目的同时,我们需要先给项目的质量标准投下一个锚,其用意在于:1,衡量产品质量是否达标。2,预见产品品质。对于数个工作月为单位的开发项目,同时面对市场过多的产品竞争。产品品质的衡量大部分时候不是内部认可而是外部比较及竞争强化。那么,锚的确定便需要标准。而标准的获取则需要方法,如前言而论。如果执行者相对强势,并愿意承担对应的责任,这个标准可以用个人标准作为基础。反之,便通过方法数值化,统计一个比较合理的标准作为点,以便执行。

    当然,如果连方法都没搞清楚,还是最好不只要执行了,毕竟游戏开发这类事情不可预期的问题颇多,口水战本来就难免,不能减少一部分可减少的,是在是给开发人员增加精神负担。何苦折磨呢。

    23 augustus

    网页游戏之路

    Technorati 标签:

    在2.0,甚至1.0时代,我们只能盲目的发流氓邮件,在BBS上发布软文,建立主题网站进行广告活动。尽管精准,但不高效。

    我们在2.0时代正在做什么:

    根据你的产品,写一段煽情而又耸人听闻的BBS灌水文案,拍一大堆数码照片,外加几段无厘头式的DV短片(没高清摄像机的话,用手机拍);把文案、照片、DV上传到自己的网站上, 同时也将文案四处张贴、多多益善,将图片上传照片分享网站,将DV上传到Youtube、 优酷、土豆、56……再在Twitter上建立一个账号;拿些免费样品送给相关的BBS版主、博客牛人、社区圈子里的酋长们,让他们鉴定,写些独立评论;省下买几条香烟的钱,买些搜索引擎的关键字,那些搜索引擎的销售员们就会来协助你如何做好搜索引擎的优化工作。(以上引自《广告在渐渐行将就木》,喜马拉雅熊)

    3.0新趋势

    3.0时代的网络逐渐变得真实,社会化效应加剧,人们通过网络组织日常活动,SNS 网站将更加渗透到现实生活中。社会化网站界限正在变得模糊,Digg 支持Facebook扩展,在Gmail中又可以使用Twitter的大部分功能,还出现了一些整合社会化服务的网站,登陆一次即可同步所有的社会化应用(譬如iGoogle最新的主页提供了社会化的widgets)。无限分享unlimited Sharing,任何优秀的广告作品都会被无限的分享,速度惊人,而且十分精准,圈子内的人才会知道。RSS 服务使我们的世界加速起来,人们更愿意读自己喜欢的,清晰结构化的,简短的(这是Twitter流行的原因)。

    Web-AI(网站智能)变得前所未有的强大。几年前能达到Web-AI水平的只有Amazon,但这些年国内网站注重改善自己的数据分析算法,数据挖掘工程师也在国内悄然兴起。譬如豆瓣,阿里都是这方面的高手。个人觉得Web-AI的发展趋势是明显的,比如你在豆瓣上提交了几本你感兴趣的书,你读过的书,工程师就会计算出你的性别,年龄,收入等敏感信息。这些更精准的结果无非会帮助广告达到更加精准的定制化效果,这也会促使我们的广告收费方式向CPA,CPS加速转换。

    说过互联网服务的发展方向之后,我们来谈谈设备(用什么设备接入互联网将成为未来的关键)。智能手机将普及(废话…)。无论是塞班,Android,iPhoneOS,Webos,还是WM,谁的策略更开放,谁将吸引更多的拥护者。

    3.0时代将会出现专门为手机和平板电脑设计的大规模网站界面。传统网页排版方式已不能满足3寸屏-10寸屏的设备应用,当无线业务超过互联网业务时,传统门户网站(SOHU,淘宝)页面也将进行重新排版。另一个好的补充方式是大量的移动APP(手机软件)开发,这些手机客户端将会成为Web2.0网站走向3.0的重要接口。无论是Ajax还是Flash,在移动客户端都会有很好的呈现。现在iPhone和Gphone手机中已经有了大量的社会化网站应用。这些使得分享更方便,人们将可以利用手机在任何地方,任何时间分享他们感兴趣的东西。

    WAP 网页时代将被终结?WAP 网页将只存在于低端手机。手机中的富媒体浏览器将会越来越强大,譬如iPhone的Safari,Google的Android也将会提供升级版的Chrome Lite。唯一可能限制这些应用的,无非就是手机电池了。

    3836094711 952a3f09a1 o [我不是悟空] 数字营销走向3.0   By Web2.0 盗盗

    3.0,我们准备好了么?

    3.0何时到来?如果说谁会加速产业变革,谁有这个能力?那非Apple莫属了,Apple发布其平板产品Itab(我猜的)之日——2010年,便是Web3.0到来之时。10寸设备的到来将会真正改善用户无线应用体验。

    2010?数字营销人,我们准备好了么?

    营销人应该做些什么?答案不在这篇文章。

    ——————————-分割线——————————–

    转载请尊重作者版权信息
    Author:我不是悟空
    Mail:584wukong¥gmail.com

    ——————————————————————引用原文的分割线-------------------------------------------------------------

        时代在变,早一步掌握时代变化的人总能更早的做好准备。
        应为一直专注在项目的工作中,被无理的开发档期压迫的完全没有时间去思考,转过身突然发现很多思路明晰而改变了。超过10年的网络使用很多无意思中改变的事情回想起来就能顿悟很多。
        例如,打开电脑后不在是向原本一样打开一个门户网站,而是到豆瓣的9点去看看更新和订阅。更少的使用mail而是查看MSN或者QQ的留言于更新。或许消息的方式从看变成了人与人的传播,即便不用关注网站,群组消息总能让人看到想看的东西。如此很多很多的事情,在无意识中的改变,突然因为上面的这片文章才发现。原来在不知不觉中,习惯在转变着。将自己从一个使用者变成一个旁观者的角度,仿佛抓到了一个点,能明白未来开发工作所要面对的点。

        4个月前,在要求人员入职的时候还只是要求ajxa,javascript,CSS等等,而4个月以后显然这些要求只能开发所谓的“过时产品”。虽然我们还是在使用php,asp,或者jsp但是前段的表现却一次次的提高,我们现在所考虑的是使用哪以种RIA技术,是FLEX还是银光,更或者是“Laszlo Avalon Java SWT XUL Bindows JavaFX”,在一个富互联网应用狂奔的时期我们看到了太多的可能性,在这里我们还不能不考虑web3d的可能性,浏览器的窗口里能装下什么东西,一个网页?一个游戏?还是一个系统?这些都一步一步的实现了,在没用完全的从事webgame开发的时候没有一个深入的认识,而现在却感觉这个视窗里存在了太多的不可预期。

        最近将雷神3下载下来继续使用的时候,发现这个1999年的游戏与现在并没有什么差距,原来从doom开始,我们在3D世界中的就一直在只用“WASD”进行着自己的行为,很显然客户端游戏在一系列根深蒂固的“规范”中建立了以套成型的体系,而这些体系成为了游戏开发工作者的一个基础,作为一个webgame开发者,我们还没有建立起自己的体系,如同没有基石的建筑,在技术狂奔的时代我们高速的搭建者以系列的产品大厦。利用的仅仅是所谓的开发成本低廉,而没有好好的去思考过一个webgame产品的形式应该是什么样的,面对着公司的要求以及生活的要求,随波逐流的推出一个又一个看似不错的产品,而这些工作现在看来只不过是将一个一个已经成型的产品逐一的web化,就想是一个使用浏览器打开的客户端游戏,我们在很多时候只是制造产品,而且真正的去思考web的特性,匆忙的制造出一个短期作品。

        同时,我们对用户群的认识是如此的狭隘,几乎所有的webgame都被指定是给办公室的闲暇白领使用的,而原因只是因为他们有偶尔的空闲同时有着良好的付费习惯,很合适开个IE玩玩游戏,所以我们开心的做着一些所谓的webrpg,webslg和sns,因为他们合适这些人使用。

        在具体开发之前,我也这样认为,webgame因为他的“特性”只能做这些游戏。只能做回合制的rpg,只能做类三国的slg,只能做停车偷菜的sns;甚至我无数次的告诉同事,不要去考虑做一个类mmo的微客户端产品,玩家体验很糟糕,他们会毫不犹豫的去下一个有客户端的产品。但!事实真的是这样吗?web的特性真的是这样吗?我必须承认,我对web的认识是一个错误,对webgame的认识同样也存在着一个巨大的误会,对用户的定位也存在是一个严重的自我意识。我们都是在自以为是的工作着,认为这些就是用户需要的,市场需要的。为什么?因为别人也这样做着,其他产品也是这样做的,所以我们这样做!!上帝保佑,我们在无意思间一次次的随波逐流而忘记了以个游戏开发人员的责任是什么。为什么我们就一定要认为浏览器并不稳定,玩家在线率没有保证,玩家不愿意为一个webgame长期在线,为什么我们就一定要设计一系列的离线托管,和一堆所谓迎合web特性的系统。难道就因为我们认为他们是这样的吗?

        诚然,在当前这个快接近“喷井”的市场状态下,作为一个webgame的研发者,我们太少的去关注我们“真正的用户”是那一群人,也太少的去分析我们所使用的技术可能性在那里。但这是我们的责任,如果连用户和技术都没有了解清楚就猛然下手去开发一款产品,我们无疑是在撞运气,最后的结果谁都不知道,我想这就是为什么我看到webgame里面同类产品付费情况天差地别的原因。

         现在,将一切回到原点,好好的分析下我们所面对的平台和用户。相信我,特性绝对不是我们一直以为的那样,用户也觉不是我们一直认为的那群人。

         webgame是一种不用等待漫长的下载而可以随时随地的轻易使用的产品,如此而已。

    22 december

    广告,网络游戏广告。

    老师在前几日写了篇网络游戏广告的文章,看过后深有感触。突然发现关于这个话题确实有很多可写只处,那出来写写。
    ____________________________________________________________________________________
    设计理念
    风格
    ,一个好的广告风格应该是怎么样的,通常我们采用这样的定义“广告主(游戏产品)的风格与广告公司的风格和设计师的风格三者完美结合,同时良好的与消费者的生活方式桥接,为商品及广告本身添加了无比的附加价值才构成一个伟大的广告。”
    从上面这个角度出发,我们就已经发现一个严重的问题,既:网络游戏广告在设计制作的时候大多数广告并没有专业的广告公司,广告从业人员和广告设计师的参与,而是利用自己公司美术资源配合市场营销部门的策划混合推出的成品,广告设计的主要的思考在于告知事件(如产品上线,开新区,活动等等)而在附加价值的考量上大多忽略或没有深入拓展,最后大部分的网络游戏广告其形式就难免的变的很“统一”或者很“怪异”了。

    传播行为,广告本身是一种传播行为,其最终意图就是要影响别人,让受众了解产品,接受产品,激发受众行动,引导尝试等等。而这个行为通过产品与消费者关系的选择,传播内容的选择,印象风格的选择,广告载体。而得到最终效果。我们将每一个部分细分而谈便会发现“网络游戏广告”这一类产品设计发布中所常见的问题或缺失。

    一,产品与消费者关系的选择:
    1,从广告主(产品公司)的立场出发
        
    通常以自己的价值观念,理念,技术,远景,企业背景取得受众的信赖。比如“暴雪出品”“微软出品”等等,企业本身已经具备了一定的市场影响力的游戏产品广告。而国内网络游戏厂家众多,尤其是新厂家非常之多,新生化严重,此类广告就很少见到了。印象中金山是比较常用这种手法的。
    2,从广告产品(游戏)的立场出发
       
    从游戏产品的品质,特质,优势,直接或客观示范,展示产品通过事实取得受众的信赖。这类广告是我们最常见的广告,由于网络游戏产品本身同质化本身就非常严重,其广告产品由于产品的本质而导致广告也很同质。
    3,从受众的立场出发
      
    一切由受众的意见,生活方式,价值观,习惯行为模式道德标准入手,有消费者自己来证实理性以及感性行的价值,取得认同以及信赖。这一类广告也比较常见,但是质量实在让人汗颜。其中最特色的广告便是擦边球广告,如:“无足球,不男人。”“大家来开房”一类,曾经风靡一时的广告方式,现在到是少见了。
    这里我们可以发现,在广告与消费者的三种基本关系里,我们所采用的广告手法非常单一和集中,在一个网络游戏广告的设计中没有考虑到应该和受众采用那种关系才更合适自己的产品,我相信还有很多公司字设计广告的时候由于设计人员的无意识,更本就不知道还有这种关系,仅仅才用模仿的手法。如此一来,网络游戏广告起同质化高,甚至高到到让用户直接忽视的程度也是可以理解的了(分不清楚两个游戏的广告)。

    二,传播内容的选择
    不同的关系,有不同的叙述方式以传播不同的内容
    1,公司立场引导者关系
         通常会采用,权威式,命令式,预言式,教授式。以公司的意志力,价值观,企图,观点,凭借公司的企业影响力,历史根源,品质以大众代言人,改革家,意见领袖的地位来提出一个未来的方向或者主导一个趋势,让受众感觉其产品更具备哲思,如同充满社会责任的大家长。比如魔兽的“一个世界的等待”这一系列广告。便利用暴雪的地位和产品的未来性,强迫式的让受众接受其产品。

    2,产品(游戏)立场推销者关系
         
    通常以产品竞争力强,以产品本身事实拓展扩张,留以玄外之音的手法,以事实作为基础,加上“新上市”“中国第一武侠”等市场地位,通过产品的比较分析,功能展示等等,诠释产品的特性,以求认同。这类“网络游戏广告”所占的广告类型份额是最多的,也是最常见的,由于常见而泛滥成灾。

    3,受众(游戏)立场诱使者关系
         常见的是接近,移情,陶醉等等手法,由受众来评价,解释,一切荣耀归于受众,将产品地位降低于受众地位,赞扬受众,满足受众。借以受众的思考或幻想,激情,情感等内心世界的情绪变化来建立受众的认可关系。比如“你心中的完美世界”等等。也比较常见,但是由于网络游戏受众的多样性和多面性,往往广告无法直接达成宣传效果,使用的机会也日渐减少。
    这里我们可以看出,绝大部分的网络游戏广告,在叙述方式上的“统一”造就出一种“菜市效果”,就好比菜市的小贩卖大白菜,A说我的白菜好(游戏好玩画面好),B也说我的白菜好(游戏好玩画面好)。A由说我的白菜便宜(有活动),B也说我的白菜便宜(开新区)。最终的结果是,广告并没有真实是打动消费者,而是消费者随意选择的结果。

    游戏产品的附加价值
           任何产品都有附加价值可以挖掘,并构成广告内容的一个支撑。
    1,功能型附加价值
         产品具有的实力(更快,更好,更多......)这一类附加价值需要通过示范,分析,提出证据,理性的沟通来证明事实。因为网络游戏产品的特性,功能型的附加价值很难实现,虽然我们可以说打历史主题的游戏可以扩展历史知识,但大部分都是蒙人的。毕竟我们在产品设计的时候就很少考虑到产品在游戏之外的功能。也许未来我们可以设计一个“虚拟经理”的现实主题模拟类网络游戏。那么我们可以追加一些类似商业管理或者教学的功能附加价值。
    2,社会型附加价值
         产品的价值,在社会上倍受尊重,这一类附加价值需通过产品的名望,风格,形象,受众生活的投影与受众的社会状态,群体意识结合。 通常我们在类似“劲舞团”这类产品的使用会大量使用这种附加价值的挖掘。
    3,心理型附加价值
       
    以幻想,美学,神奇,激发想象,冲击视觉,潜入受众的动机,愿望和梦想,通过提供受众心理上逃避现实,追求自在,享乐人生,进入美丽想象世界的入口。这是我们最常用,几乎用烂的一种附加价值拓展路线。
    这里我们明确的看到,在构成广告内容一个支撑的附加价值挖掘上,我们的网络游戏广告手法单一,缺乏新颖,同时挖掘的附加价值类型十分巧合的都集中在心理附加价值上。这一点现象,我个人认为是对受众需求的研究不够深入,没有足够的精力去了解受众很造成的。

    六种广告互动
    主从关系:立场-公司,叙述-引导者,附加价值-功能型/社会型,受众感觉:语言家,艺术家,理想家。
    师生关系:立场-公司/产品,叙述-引导者/推销者,附加价值-功能型,受众感觉:强烈公司风格的游戏产品。
    沟通关系:立场-产品,叙述-推销者,附加价值-心理型,受众感觉:价值相同,心心相印。
    伙伴关系:立场-公司,叙述-推销者,附加价值-功能型,受众感觉:平等对话,互相辨证,客气谦和。
    买卖关系:立场-受众/产品,叙述-诱使者/推销者,附加价值-社会型/功能型,受众感觉:处处顺从,让受众认同广告,购买产品,拥抱品牌。
    涉入关系:立场-受众,叙述-诱使者,附加价值-心理型,受众感觉:自由放任受众选择。
    在于受众的互动,由于之前我们已经发现的种种问题,我们的网络游戏广告,与受众的互动也变的单一,缺乏发觉新的关系,和尝试新的广西。

    九种广告沟通关系
    1,情况:商品质量不够突显时……显现公司主对商品的支持
        手段:抬高生产过程(研发.设备.管理…),抬高生产者的企业文化.理念.行事标准..以广告主的背景,过去成果,推销信任
    2,情况:商品过于创新,或是特点不显著时……以公司的背景,对商品加以介绍
        手段:公司具有贵族.名流.权威者形象强调商品的历史,乡土感,国际化..是家族品牌的继承人,或是企业再出发的革新者即使很创新,因为一脉相承,系出名门,也容易被接受,如果欠缺背景,利用怀旧心理,也能见效公司借历史之力,推销社会价值。
    3,情况:对于非实用性商品,功能不特殊,仅有漂亮包装,设计大胆的商品……由公司的角度,来谈论商品
        手段:公司具有贵族.名流.权威者形象,杰出,是与众不同的“明星”品味,个性,艺术家的风格,是最好的题材,时装,化妆品,首饰….经常偏向此类沟通方式,向受众推销品味,个性
    4,情况:对于“只要亮相,就有掌声”的商品…经由级别,特征,功能上的归类,让商品极度客观的裸露出来
        手段:商品自己介绍自己,自己证明自己,不要藉重任何外力,客观,冷静,报导事实,让商品的特质完全呈现,商品因“客观”,而取信于受众。
    5,情况:商品是解决受众痛苦的救星……商品以自己完美的形象,自己介绍自己
        手段:因为把“悲剧感”夸大演出,商品是舞台上闪亮的明星,商品是受众生活中渴望的救星,杰出,符合时代需要,尽善尽美,在社会上有名声,商品向受众推销“声名卓越”。
    6,情况:没有什么好说,太多好说的商品……由商品主观的角度,来谈论商品
        手段:夸大,无厘头的,表现出商品奇妙,好玩,令人惊奇,出人意表的品质,以喜剧的方式,把商品与受众的距离拉开,更能突显商品公司,向受众推销冲动(疯劲)。
    7,情况:解决受众日常生活中的难题,完全由“受众”观点,没有公司的主观…
        手段:“因为….所以…使用了本商品后…结果…”而证明了本商品“高人一等”“不可欠缺”以功能,效果,实用,价格优势,使用便利..抬高商品地位,受众因为商品的“用途”,而心动。
    8,情况:商品溶入受众的生活之中……完全由受众的观点,表现自己是受众社群中一份子
        手段:亲近受众,与受众拉关系,显现是受众社会生活的一员,为社会地位上的一项重要道具,互相抬捧,商品向受众推销“一体感”。
    9,情况:灵犀相通,情人眼里出西施……由受众主观的角度,与受众谈情说爱
        手段:香水,心理上的满足感超过实际的功能,受众与商品必须溶为一体,公司,向受众推销“两情相悦的欢愉”。
    以上9种方式,6与9我们经常会看到,几乎只会看到6与9,这就是我们的网络游戏广告,在利用广告沟通的时候的局限和不变通。

    ____________________________________________________________________________________

    广告受众
         我们习惯性的思维方式是:“网络游戏广告是也玩家看的,所以我们的广告受众分析是针对玩家的。”
    现在我可以告诉大家,这个想法是大错特错!广告的目的是让受众成为玩家,而不是让玩家成为玩家。玩家与受众相比只是付出水面的冰山一角。
        
    如此,我们对受众的分类就要广泛的多了。
    2
    特例独行群体
    生活富裕的知识分子
    激情在于工作,文化,艺术,社会议题
    对于创新领先,异国情调,次文化有很高的兴趣,不喜欢过份编辑的讯息,经常接触媒体,但不信任媒体,不信任广告,因此必须采取对自己人说话的方式
    主观,但是有好奇心
    他们对“心理型附加价值”最称心,即有想象空间,又不会过于前卫
    喜欢创新,诙谐,辛辣…挑战保守

    自我中心群体
    教育水平不高的底层份子,总有一种被剥夺感,有很强烈的反抗情绪
    生活及职场都卡在不确定情况下,是迈向其它社群的过渡期
    期望被人注意,即使受人指责不齿
    对明星,偶象,白手起家的人特别崇拜
    通俗娱乐提供了最大的幻想空间,在此可以逃避社会压力
    渴望财富,喜欢代表力量,社会地位,出人头地的衣物,道具,女的爱美,男的爱肌肉..喜欢各种具有“社会地位象征”的符号
    喜欢传奇,英雄,神话,巴洛克,………

    社会活跃群体
    以社会中的佼佼者自居
    基于竞争,必须消息灵通,涉略各种讯息,包括八卦,特别喜欢标榜小众的杂志,永远在找最热门,最新,最快的…独家消息
    处事认真,事业与生活一体
    爱看广告,不只因信息,还可以看到自己的理想模范的一面,找到自我升华,洋洋得意的自我形象,成功生活方式,菁英的地位
    处于心理/功能/社会三种附加价值的交界点

    务实生活群体
    社会中产阶层居多,对未来多少有些悲观
    外面的世界太复杂,变化太快,希望保持现状,因此自我的领域不容受到侵犯
    不求发现新事务,但求得到警愓,不求自我激励,但求凡事安心…
    渴望安定,熟悉的事务,在广告中能看到自己,找到解决问题的方案,让自己好好的活下去

    新与保守群体
    有别于传统的保守观念,追求大是大非,道德纪律,可靠,秩序,公权力,宗教归属
    道德观,贞操观,政治观点,人际关系保守,行事作风,管理企业,掌握新知,国际观都十分现代
    心中渗合了对战时艰辛岁月的朦胧感,以及日本式纪律社会的响往
    相信科技应当符合伦理,文化无所不在,现实根源于历史,每一个人都有内涵
    以“功能型及社会型附加价值”最易沟通

    现在在看来来,我们所面对的受众在这张地图的那个角落。是享受,还是禁欲,是冒险,还是保守。


    ____________________________________________________________________________________
    设计视觉
    前一部分,我们可以清楚的看到,由于设计理念阶段的手法统一,随即成就了我们的视觉设计也手法统一。
    1、网络广告
          网络广告是网络游戏广告使用频率非常之高的广告形式。
    2,媒体广告
          主要集中于平面媒体,部分电视媒体上也有投放
    3,户外广告
         车身,站台,海报等等我们都可以归于这类广告形式。

       
    在这里我们需要简单的了解下网络游戏广告的设计流程,美术准备素材,市场准备文案,开会后讨论一个风格样式,设计人员制作。而这个风格样式往往很大,适用于所有的广告平台。在这里问题就出来了,网络广告的一亩三分地能容纳的内容远远是不能达到媒体广告的要求的,而户外广告虽然接近媒体广告,但因为地点的不同广告的内容画面也需要很大的调整的。一套方案不能适用与三种情况。最后我们往往妥协,以媒体广告的视觉设计作为中心,增加或删减内容就制作出了网络广告和户外广告。这种情况带来什么后果呢?网络游戏玩家很大部分是不看媒体广告的,如今杂志电视对网络游戏网家的影响力有时候还当不了一张海报(这个现实可以从电视的使用率以及使用方向和杂志的销量反映出来),视觉设计中心偏失了,导致重要受众看到的东西都不是最好的设计。
       其次,因为设计理念已经很手法单一了,文案必然雷同(不是文字雷同,是内容雷同,诉求雷同),“美女帅哥猛男+游戏LOGO+雷同的文案”这样的广告,随意打开17173或者到街上走走可以看到一片。这样会有什么结果,你都不知道他们在买的是一款游戏还是两款游戏。也许在街上还好点,在网页上这样的现象更明显,几百像素的面积里,偌大的一个LOGO几行文字。知道游戏的人还好点,不知道这游戏的人,连游戏什么风格,什么收费模式,什么游戏类型都搞不清楚,试问,这样的广告谁不会去忽略他的存在?
    1
    以上这两个广告,咋一看,你能分出来是两个游戏产品吗?诉求基本一致,LOGO看的清楚的地方都是“华夏”,视觉风格也一致,连字的颜色都一致。这是今天同一时间出现在17173的网络广告。

    09 oktober

    成功 成绩

    读一本书,领悟到了成功和成绩之间的关系,
    在隐约中似乎发现了在一个团队、一个组织、一个公司中人心的问题。
    书上这样提到一句:“如果是处于被迫的情况下,成绩的好坏总是难以给人以成功感;反之如是自己乐意从事的事情,即便是微波的成绩也能换取成功的喜悦。”
    我们知道人是情感动物,在一个公司中任何调整控制人员的情绪是每个公司管理人员的心头重事。
    我们经常看到一些人、一些团队不在乎成绩的高低,近乎全力的去努力工作,为最后的成功感雀跃欢呼。
    我们也经常看到一些人领着丰厚的待遇,终日满无目的的工作,完成着所谓的分内事情。每天郁郁寡欢。

    而问题的根结正是那句:“如果是处于被迫的情况下,成绩的好坏总是难以给人以成功感;反之如是自己乐意从事的事情,即便是微波的成绩也能换取成功的喜悦。”
    热爱自己事业的人,努力、主动、勤劳虽然没有大成绩,却每天享受着自己的成功感,充实而有目标。
    为生活、为金钱或为生存而工作的人、辛劳、疲惫、拖沓、日复一日的抱怨,工作的重心已不是成绩或者成就,而是一个人处心积虑的处理大部分的“个人问题”。

    这一点,可以说是社会的拜金潮流所影响的后果。
    但为什么公司里却总有优秀的人在努力成功呢?
    我想这是人心的问题,一个人所追求的目标的问题。
    如果你追求事业,那事业就必然被你所热爱。这是一个良性循环,你努力,事业回报你成功;你追求更大的成功,更加努力。并享受其中的充实和幸福。
    反之 你所追求的只是个人的浅薄利益,
    你考虑的重点必然是你的个体,而一个个体的过度考虑往往就让人缺乏宽容、缺乏同情、缺乏相互的配合与帮助,因为你考虑的是个体的得失,每一分付出,你都要求着对应的回报(而这种回报的标准是你自己制定的,往往偏离现实)。这是一个恶性循环,你越多的考虑个体,团队就越离你远去,缺乏配合和资源整合的个体在一个组织社会里越来越失去应有的价值,价值失去的越快,你就越来越加紧最个体利益的考虑。在过程中疲惫身心,最后星光暗淡。

    在此,我提醒所有的朋友,身为这个社会的一员,成功和成绩的问题确实值得思考。
    不正当的选择方向,只会让自己一次一次的反复让自己生活充满困苦与不满。

    22 juli

    新公司-绝胜未来

    新公司-决胜未来

    最近身边新公司不少,新团队也不少。 大多都有朋友在里面。
    最近也在思考新公司在这个行业未来立足乃至发展的问题。留文于此,做思考讨论用。

    首先,我们现在所处的行业是一个什么情况?大致归纳如下。
    一、板块化。
       也就是我们经常说说到的平台话,以网易、九城、盛大等公司为例,旗下大批游戏,代理也好,自足研发也好。产品一群组形式存在,你也可以说是网易板块、九城板块等等。
       这种“板块化”带给我们的是一个什么状态。
       1、用户集团化,在板块中,资源互通互用十分便利,当用户处于某一板块中,他会被这个板块快速包围,大量的同板块产品信息轰炸,对产品的选择也局限于本板块中。这个比较类似地产,在某个区域居住下来以后,二次置业的选择区域就局限了(以使用为需求,并非投资类型)。
       2、开发团队集团化,用户资源密集带来的结果就是产品的运营保证。对于开发团队来说,进入一个板块必然比新开辟一个板块来的安全和实在。风险底,未来有保障。当个分部团队所处于的稳定性必然比开公司来的实在的多。
       3、新进公司的运营成本连续攀高。之前说到了板块的优势是资源的广泛而利用方便,对于没有资源的新公司而言,运营便是大量资金的消耗。服务器成本、网络广告成本、地面推广成本每一个都是巨大的支出。而板块却可以利用资源互换和资源再利用将此成本大幅度降低。

    二、产品复杂、同质化。
       这个主要说MMORPG,当然休闲这样的状态也存在。从00年到07年,MMORPG的游戏模式没有大的格局改变,功能以复杂为目的。产品之间差距最大的无过美术表现,2D、3D、画面细腻程度。而游戏的机制和模式没有十分大的变革,我相信在未来模式的变革也不太会有改变。在用户终端形式和网络条件没有大的技术改新之前,MMORPG这种服务成分远高于游戏成分的软件产品必然会越走越近。
       以用户进入游戏的行为模式为证。现在的用户进入游戏的行为模式粗略为以下几种。“任务-升级/打宝/财富累积-相互战斗。”细微的差距当然有,但大模式没有变更,只是复杂程度的不同而已。
       这样的业态给我们什么影响呢?
       技术品质接近、产品模式单一、流水线生产、最终一个产品的品质取决于人力和物力的投入量,最后和买猪肉分别不太大了。

    三、用户年龄高龄化
        这里说的高龄并不是说50岁的高,而是相比00年我们做分析的时候主要用户的年龄层动青少年转成中青年。
    为什么会出现这样的情况,这个从两个方面分析。
        一个是社会方面,几个原因。
       1、通货膨胀这几年一直没停,物价上涨。
       2、大宗消费的广泛,比如房子,股票。
       3、社会教育程度提高。
       在这几个因素下,造就了大量的,工薪阶层、白领,次中产的娱乐消费必须选择低成本的消费行为。网络游戏成为这群社会中流的主要选择,这也是00年以后网络用户高速增加的原因。
        二个方面是免费游戏造成的。
        免费游戏已经被很多同行分析过了,其游戏性质和服务形式所造成的就是无收入的低龄用户无力支撑,最后选择其他的娱乐方式和游戏产品。

    四、研发人员高薪低龄化
        这是个老问题,几乎恶劣到了无法解决的地步。
        现在的研发人员主要年龄构成是70后和80初的人群。
        同时,我们这个行业开出的待遇在同年龄层中是高的可怕的。
        在这样的状态下,我们创造出了一群领高薪但并不成熟的“大孩子”。
        自负情绪几乎成为了我们这个行业每个公司里最影响公司工作的情绪。
        以“个体为中心”以“团队为中心”的情绪,使人员流动率也行业的一大问题。

    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    面对以上问题,我们新开公司,新成立团队的朋友在未来如何决胜未来。
    我有以下几点陋建。
    一、小型起步
        在面对巨大板快压力,做MMOPRG所面对的压力之大是所有成熟团队所共知的。
        如此而已,小型产品在产品成本,运营方式上的多选择可以解决前期公司的生存问题。
        当然,如果背后有巨大的资金支持,新建板快也不是不可能,不过这个就相对长线一点。
        我的建议是 初其愿意短视一点,发展计划就是最近一两年,以生存为目的,建立一个稳定的公司相对比较务实而可行。
        在产品的选择上,休闲优先于MMO。

    二、区域运营
        这个观点我02年的时候就提过,不过当时的风潮还是以全国为主。产品运营的博彩性质浓厚。现在还是提出这个,产品要运营,必然还是以资源利用效果最大化为基准。
        以一个一级城市为中心覆盖周围二级城市配合卫星城市的推广覆盖并不会花费太多的费用。具体执行可以如下:
        1、户外大型、路牌广告取代大部分网络广告。
        这种持续时间长期而对区域人群的影响是深厚的。对于公司形象肃立,产品的长线宣传有这很大帮助。
        2、地区大众媒体渠道全国游戏媒体。
        这样可以集中宣传力度,扩大宣传面。
        3、减少或取缔效果低下的地面活动宣传,转为物料配送和更新。
        从上面3点可以看出,我的建议重心是用长周期换取短期爆发,以区域密度覆盖换全国宣传,像社会挖掘潜在用户。
        其结果是,在区域内我们的宣传密度很大,但我们的服务器成本可以从全国得以缩减到局部。
        一区域为单位,进行复制处理。

    三、封闭开发、高强度人员培训
        大部分时候人员的影响来源于外部而非内部,封闭开发是一种极端形式,却行之有效。付出适当的生活配套成本后边可以良性实行。封闭之后,公司的团结性也得以加强。
        同时人员培训特指人员素质培训,而非技术培训。重点在执行而非落于形式。
        比如说《做人做事做到位》、《没有任何理由》都是很好的此类培训书籍,我也看到很多公司都发,不过只是发没用。组织时间的学习讲解,乃至成为工作的一部分,才有效。
        个人建议参考日本人的员工培训。

    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    以上,抛出一个构想,可行性上大家可以分析探讨,不足之处相互补充。
    基础的问题放置不谈的原因是太多,家家公司不一样,写起来就没什么意义了。

    18 februari

    网络游戏制作反思07

    软件流通问题

    下载、贩卖

    实物载体在其巨大的成本消耗下,带来的是良好的效果。

     

    下载:必要且不可靠的传递手段

    与现金以G为基础单位的MMOPRG相比,中国大陆地区提供的1.5-2MADSL网络服务通常令玩家需要漫长的等到后才能进入游戏。同时我们还要考虑到多种网络服务提供商的相互关系,以及地域问题。显然,让玩家去下载是一件痛苦的事情。

     

    贩卖:高成本、且复杂

    根据覆盖范围的增加(群体、地域),成本以几何形式增加。

    通常我们要考虑使用什么渠道,什么形式。在中国大陆地区,专一的软件贩卖几乎是不可行的,极少数的成功案例也是在巨大的成本基础下实现。

    赠送和提高软件包的附加价值似乎可行,但我们最好在这里留下足够的预算,如果用户无法获得软件,我们将一无所有。

     

    提升注册人数的最佳方法:将光盘完完全全的撒在每个家庭里,而且不止一次,而是透过数种管道的多次行为。

     

    低成本、杂志附送

    这是我们在中国大陆地区常见的模式,在大多数人使用后我们相信其带来的效果。当然,我们需要足够提前的时间去和杂志预定相关的服务。并且不单一在游戏杂志上使用。

     

    第三方合作捆绑

    与硬件产品捆绑销售,或者与其他第三方合作伙伴(用户之间有重叠)进行捆绑。这是一个不错的选择,但我们需要的是一名优秀的说客。

     

    一些数据的了解

    MMORPG支持成本

    项目

    成本

    营收费比例

    7*24小时客服人员

     

     

    游戏管理人员GM

     

     

    推广员

     

     

    社群关系

     

     

    运营团队

     

     

    NOC人员

     

     

    Server以及IDC成本

     

     

     

    对不同的产品而言,这个表需要填写不同的数据,不过在一开始就有所准备和思考是比较妥当的做法。

     

    月费制收费模式利益

    月费*付费会员*产品生命周期*75%(大部分公司是这个比例)-游戏持续开发的费用-游戏持续运做的费用

     

    提前对自己的收费模式和利益进行估算能比较良好的控制成本。

     

    附加利益

    周边产品的价值

    虚拟物品的交易

    网络游戏制作反思06

    专案计划

    我们需要一份可视的甘特图(或其他形式)的项目工作计划,来显示小项目之间的联系、时间点、工作量。

    同时我们需要列出所有必须完成的细节,工作项目的数量。这个部分我们需要尽量细分到 /天的工作单位。如果做不到,就此打住。重新开始项目的准备工作。

     

    弹性

        弹性是指:你的功能/特色设计的弹性,以及乐意去除一些功能/特色设计,以换取更短及更平顺的开发周期。在成本原则下,我们不可能无休止的去开发一个完善的世界,我们所做的是将起必要的部分分离提取出来,作为我们的功能/特色设计。

                  提早删除功能/特色设计是件好事,太晚删除这是一件致命的事情。

     

    完整且理想的开发周期:2-3年(36个工作月)

        对于一个从无到有的MMORPG,我们无法利用现有产品进行复制。

        根据核心竞争力原则:1、产品不可复制

                            2、制作过程不可复制

        抛开短期利益行的短期产品,我们需要的时间往往比想象中要长。

        也许主要的制作工作在60%的时间内完成了(这很正常),但我们依然不能将其直接推向时常。

        测试于调试会站用我们后期40%的工作时间。

        如果你没有经历一次测试不足而带来的失败,你将不会人了解它是多么可怕。在推向市场以后,任何

    一次调整都会带来玩家的流失,其中包括你的善意调整。

     

    面对长期开发,我们要想到什么?

    技术落后:在推出产品的时候,我们的产品是否已经是技术落后产品?

              我们的产品在推广阶段,会有什么样的硬件条件,我们需要做到什么样的产品在这个硬件条件下会获得认同。

    设计落后:没有预见性的设计会让我们痛苦。

     

    平衡

    在平衡性的设计上,要求反复确认,细腻确认,任何事情玩家都可能做到,所以不要心存侥幸。

     

    测试

    在经历过成功或者失败的产品后,你会发现测试是如此重要。必要的情况下,调集你所有的人员进行测试。我们需要做到:足够的测试时间、足够仔细、三次以上或者更多。

    没有完成测试的产品,总会在你最熟悉的地方受到伤害。

     

    人多并不代表高效/高速

    越多的人代表越难的整合工作和几何增加的BUG数量。

     

    为什么产品会延期

    a.        一开始规划过多的功能设计,导致时间上的增加,如果不去删除,相继几乎永远不能完成。

    b.        缺乏经验的管理人员,以及高程人员,无法确实的掌握在这些类型的游戏中,什么是可行,什么又是不可行,因为无法使过分扩张的野心及时停止。

    c.        过于负责的游戏体制设计,往往比设计时预计的更难以平衡。

    d.        缺乏经验的开发者,过分预计了自己的工作能力,或者工作难度被轻视。

    e.        开发这迅速的加入功能/特色设计,而没有遵循变动控制程序,因而总是破坏游戏的其他机制,使我们需要付出更多的时间来修改。

     

    可以让你避免常见问题的步骤

    a.    教育高级主管

    技术:阅读豁子全面性的知识,了解制作原理。不需要去实际运用,但不要被所谓的技术难点错“迷惑”

    市场:离开办公室与自己的说圈,去感受玩家的生活与需求。

    我们需要一个/N个,有良好沟通能力的人(工作中,工作外)

    b.   培养组织化

    组织化:在备案阶段必须彻底执行的文化在设计,技术,专案文件等方面的流程化的执行。

    我们需要减少公司的“明星”出现。将其调换或者开除。

    执行专案时的常见问题

    不足预算,时间卡紧预算,以及振奋士气的预算

    大量的小额开销在预算中容易被忽略,或者被是删减,导致必要时候无预算可以使用。其通常会由于两个原因造成:一、立项阶段细分不足,导致忽略一些部分的预算;二、立项人刻意删除部分预算以降低成本报告。

    同时,在开发周期中,失去重要人员、加班费用、以及振奋士气等事件都是可怕的预算杀手。

     

    替你的员工准备接替人员

    在游戏业中,有这臭名昭彰的人员流动率。任何员工都可能在下一天对你提交辞职报告,同时在没有完成交接工作后离开公司。

    针对这种情况,强留的代价通常过高且无太大意义。为重要的人员准备好接替人员,把危机感传递给在位者是必要的。(这个行业中的人员,通常个性古怪且目无法则)

     

    别让预算顶死你的产品

        有弹性的预算管理和授权制度是必须的。

     

    压缩时间

    项目中,每个里程碑的来临通常都会带来“压缩时间”(短时间高强度工作),其结果是导致在工作时间紧迫的压力下完成工作,各种问题无法及时解决而为项目埋下隐患。同时对未来的工作进行复数干扰。

    所以时间的控制,人员的工作态度和合理的工作安排是必要的。

    不停的强调在任何时间我们都时间紧迫,工作需尽力完成,闲置的人员及时的调动和清除。保持人员工作的饱满状态,以争取后期有充沛的时间来完成项目。

     

    提升士气

    2-3年的工作中,如果没有休假,奖金,活动,人员热情将会急速老化,带来的是:人员离开、效率低下直至团队死亡。

     

    网络游戏制作反思05

    项目开发的部分经验

       循序渐进与保持纪律

           合理的时间安排是必要的。在最大程度下控制“加班”时间,过紧过松的时间安排,在项目后期将会成为项目杀手。

           人员管理可以考虑适当的弹性,不过公平与严格的执行是必须的员工之间切忌出现“特殊者”纪律的保持是长期开发的基本。

     

    决定、需求、分析、设计、执行、测试

            在开发过程中的基本流程,我相信,我们可以针对不同的决定增加流程的项目,但千万不要尝试去减少。因为“节约”的时间,比后期付出的时间,少之又少。

     

    需要一套好用且稳定的档案版本控制系统:(文字、程序、图形)

            多人开发的时候,规范的文件管理会让每个人在需要的时候找到他需要的文件(同时是最新版本的)。同时,每个人都能了解到相互的工作内容,建立相互信任关系的基础。

     

    制定规范并且可改变的管理流程,并在制作的同时修正

            制度随员工的增加而重要。好的制度于执行是好的开发环境的基础。

     

    投入时间建立常用词汇以及档案命名的规则,并且确实运用

            交流的前提是词要达意,我们无法想象用词不同的两个人如何正常交流。

     

    经常清理办公室

            杂乱的环境对大部分人来说,很难安心工作,我们不能说好的环境能提高工作效率,但我们知道一个坏的环境几乎等于没有效率。

     

    经常考核团队,且公正

            人员的危机意识是必要的,“生于忧患,死于安乐”。在长时间的开发过程中,时刻让人员提高学习意识。同时公正的给人员一个升迁的机会也是不错的考虑。

     

    制作监督程序,早监督,常监督

            在古代、奴隶不卖力是因为鞭子不够重不够多。

     

    从一开始就要想到品质问题

            反复的修改是浪费时间,追求完美是细节与执行。

     

    经常备份

     

     

    网络游戏制作反思04

    我们该怎么去做

       准备

       执行

       测试

       持续

     

       我们难以想象只有目录的设计有多可怕,但我们知道很多游戏在此处死亡。

       不要试图欺骗玩家,所有的更新都应该告知他们(至少表面上是这样),否则再细微的修改都会被他们察觉。而一次欺骗会永久的失去玩家对我们的信任。其结果实在是太可怕了。

     

    简单的成本估算

       研发:项目经理

             策划/策划主管

             程序/程序主管

             美术/美术主管

             行政/行政主管

       市场:市场/市场经理

             业务/业务经理

             客服/客服经理

             系统/系统经理

    硬体成本:电脑

              办公环境

              日常消耗

    软体成本:网络

              资料

              教学

              软件

     

    以上的,还有那些还需要?那些不需要?你确定?然后估计下他们会在未来的十八-二十四个月里消耗掉多少?

    而这样简单的列表已经告诉我们,我们的代价是多少的巨大。上帝啊,我们该把浪费公司资源的人踢出公司。这是必要的。

     

    收益:收益从何而来?

    同样的问题在次强调是因为它重要。

     

    人事

    一个有经验且负责的领导者会是我们的天使,上帝知道有多少游戏被经验浅薄的人搞死。而不负责的领导人则是死亡的引路人。

    所以让我们去选择这样的人来做做领导项目的人吧:

    a.        热情

    b.        负责

    c.        公正

    d.        严格

    e.        细节

    f.         经验

    并不需要完全具备,但如果3/6的条件都没有,为什么要让大家送死呢?

     

    研发团队人员:

    设计期:1-6

    第一阶段(第一里程碑):12-20

    第二阶段(第二里程碑):20-50

    第三阶段(测试):15-30

    第四阶段(收费):15-30

     

    任何时候,人少好办事而人多嘴杂确实很悲哀,如果你没有足够准备且分量充足的事情给人员去完成,项目在人力方面将会出现危险。无所事事的人是团队的破坏者。

     

    题材的思考

       已有题材:优点:已有用户群

                       市场教育成本减少

                       风格、背景、世界明确

                 缺点:所谓的正统限制

                       玩家对作品的已有需求

                       出发点与玩家定位

       原创题材:有限:无限制

                 缺点:市场费用的提升

     

     

    网络游戏制作反思03

    认识我们的用户

         当我们的游戏功能增加,内容增加,规模增加,其结果就我们的用户对我们的要求几何倍数提高。

         我们可以用一个扑克游戏吸引大量用户,但当我们收费的时候,这些人可能全部离开。所有我们要思考:

    a.        用户为什么玩我们的游戏?

    经常会在某公司里,一位设计人员说:“因为我们的游戏好玩,玩家在里面能很满足,所以玩家来玩我们的游戏。”

    这样的现象是唯一的吗?如果我们不能清楚的知道用户为什么玩我们的游戏?那我们怎么说服投资方,这是一个可以赢利的产品?又或者怎么说服同事,我们的努力是会有回报的呢?

    所以,我们是不是应该考虑和分析,我们设计的这个产品它会在未来有那些地方可以满足用户的那些需求?而这些是不是我们这款产品在市场上的核心竞争力呢?如果没有,那我们凭借什么来吸引用户呢?

    b.        我们靠什么来让用户持续使用我们的服务?

    J公司的产品在测试的前三天,有大量的玩家进入游戏服务器。而一周后我们从数据上看到巨大的下滑曲线。

    这样的故事曾经之发生过一次吗?正如计划有长期和短期之分一样,我们是否需要花时间来辨证为什么我们的产品可以让用户持续使用呢?

    c.        我们的产品对用户的价值是什么?

    在产品收费后,我们经常会听到玩家这样谈论:“我今天打到了什么装备,市场价格是多少,换成现金是多少。

    在这样的环境下,我们可以做以下比喻:玩家在游戏中的行为是有投入的一种投资行为,他或者他们必然要求我们的游戏对他的投资产生回报。也就是产品的价值。

    当然这并不只是物品交易这种简单的问题,只是在这里提出这样的情况,那我们看到这样的情况后是不是需要反思一下,当我们完成一个产品,并让用户自我形成一个经济环境和社会环境后,我们产品对用户的价值是什么呢?而我们又如何去保障用户的这些价值不受到损害呢?

    d.        这个价值能够让用户消费吗?为什么?消费多少?

    e.        什么样的用户能养活我们?为什么?需要多少?

    在大部分公司,由测试转入收费是一个切换点。我们通过查看游戏在线数据可以看到人数的大量下滑。在几年前下滑的比率是50%,到现在这个数字仍然在增加。

    首先我们知道,我们的服务器资源不是无限的,如果非付费用户占用大量的服务器资源,那我们未来的付费用户从什么地方进入游戏吗?

    增加服务器是一个比较通常的解决办法,但是当人数下滑以后空出来的服务器资源我们要怎样利用呢?

    是合并服务器?还是继续投入资金去维持这些资源浪费的服务器继续工作?

    合并的话,我们的用户利益会受到损害;而继续投入资金,成本又过于巨大。

    这样的问题只是在某一家公司出现吗?

    如此而来,我们是否应该考虑那些用户才是我们的衣事父母,而创造条件让他们来使用我们的服务呢?

    f.         用户的离开是必然的,我们要知道谁会是下一个用户?如果没有,怎么培养一个出来。

    天下没有不散的宴席,当然我们也不能企求我们的用户对我们绝对忠实永生不离。那我们在用户离开的时候,我们是否已经有吸引到另一个用户来维持我们必须的赢利人数呢?

    对于我们来说,市场是在竞争的状态下,我们就依旧有还为吸引到的潜在用户,那我们是否应该考虑通过什么办法来培养我们的新用户呢?

     

    用户阶段

       困惑期(新人期):面对陌生的时间,我们要怎么帮助他们?友好和细节是必要的。

       兴奋期(新人后期):他了解时间,我们应该给他一个环境,让他安心的留下来。

       参与(玩家忠实):他自我行为,我们需要满足他的需求。

       离开:他的离开是必然的,但我们至少应该记住他,并在适当的时候邀请他的回归。哪怕只是一小时或者一分钟,对我们来说,我们都为下一个产品准备着用户基础。

    网络游戏制作反思02

    基础考量

    就游戏进行方式来看,我们卖的什么?(或者我们获取利益的方式是什么)

    a.        时间

    b.        增值服务

    c.        功能

            就游戏内社群来看,我们卖的是什么?

            就游戏外社群来看,我们卖的是什么?

         当免费游戏的概念还没有展开的时候,我们认为网络游戏卖的是使用时间。当免费游戏出现后,我们开始将部分游戏免费。但是这是合适的吗?大部分早期产品,在设计的时候并没有考虑到免费的结构。勉强修改后的免费却造成的利益的严重下滑,甚至使公司倒闭。

         这样的事件是唯一的吗?作为新产品的设计创造者,我们是否应该开始思考,在未来的市场里,我们在卖什么呢?如果或含糊的说我们只是在卖游戏?那我们拿出什么东西来让玩家买呢?是放在店铺里的光盘?还是网络上的数据?

    我们在玩家中的定位群是?

    a.        骨灰

    b.        普通(常规收费模式对象)

    c.        游离

    如同在通常状况下,我们不能将男装卖给女性,或者将孕妇装卖给老年人一样。在设计的时候我们需要考虑到玩家的定位群是什么?他们是什么样的人?

    新进入行业的S公司在推出某游戏的时候,设计人员没有明确的产品玩家定位,S公司便将目标指定在全年龄范围以及全国范围。于是,S公司的市场部门开始了海量的宣传,其中消耗的成本相当巨大。

          但由于游戏本体并非这样庞大的族群可以接受。产品业绩不佳。这样的结果是谁的问题呢?

          那这样的现象是否只是特例呢?至少我们可以坐下来思考一下,我们在设计下一款产品的时候,我们应该知道我们是在为什么人制造这个产品。

       

    开发人员经验问题

    核心人员我们希望是3-5年或者更长。

    普通员工我们考虑培养。

    1-2年的员工我们将尽量不考虑使用,这个阶段的人员,成本最高,而价值相对最低。

     

    开发费用?测试费用?IDC费用?客服与人力社群关系费用?渠道成本?回报?是否进入运营?

       以我们的精力,这些问题都必须考虑,也许没有什么帮助,但知道让我们看不清未来。

       所谓不下厨不知材米油盐贵。即使作为设计或制作人员。我们认为这个行业里的一些费用都是有必要去了解的。至少我们清楚,我们肩膀上的责任有多大。在我们花费投资方巨大资金的时候我们应该清楚,我们需要为所有相关人员付出多少。

    Online game类型

       休闲:棋牌

             竞技

       MMORPG

       战网:单机附加服务

       无论任何,我们都应该清楚的看到,所有online game的成本在提高,功能在多元化发展。这个时候我们是否应该坐下来考虑:

       做大作?我们的资金在什么地方?

       做名作?我们的产品核心是什么?

       清楚的了解我们团队的实力、能力、选择合适的类型去开发是必要的。

       挣小钱的休闲产品比不挣钱的MMORPG更有价值。

       J公司,招募了上百位技术人员,制定了看似完整和可行的设计方案,花费了2年的时间潜心制作。结果产品并不符合市场需求。80%的人员被迫另寻它职。对投资来说2年的开发是无所回报的,对人员来说失去一份稳定的工作,同时失去了努力2年应得的奖励或者其他利益。大家都相当沮丧。

       相比只下S公司只花费了少量的投入,以及30人的团队开发一款休闲游戏,在市场上虽凡响不大,却得到了一定的赢利,让公司得以持续发展。

       这样的故事是唯一的吗?在我们设计的时候十分应该思考下,我们需要面对什么样的环境,少一点幻想多一些实际呢?

     

       对不同的类型,我们在设计时要考虑清楚怎么收回成本,无论是对我们自己,或是我们的合作伙伴。画蛇添足也许是坏事,但工作时多努力做点通常是好事。

     

     

    网络游戏制作反思01

    网络游戏是一种服务

    在我们设计的网络平台(其可以是一个世界、或者只是一个社区)玩家自由的选择我们的平台功能。

    a.        本服务不构成强制性,所以在一开始,尽可能的让玩家感觉到友好、轻松,过于庞大的设计会让玩家心生畏惧,从而离开我们的游戏。

    B公司所开发出的一款相当完美的游戏,其中包括了一切市场流行的元素,优秀的画面以及音乐等等。但是我们的玩家有责任或者义务、乃至被强迫一定要接受,认同或者进入本款游戏吗?如果他偶然进入了,所面对的是一系列陌生的符号与庞大的信息,导致他在一到两个小时里都还没有理解或者懂得如何在这个游戏世界中自由的行动。那这样的玩家是否还会留下来呢?

    这是一些值得思考的问题。至少它告诉我们,我们并不是很强势的组织,我们的玩家比我们想象中更难控制,而我们更没有一个能站的住脚的理由可以证明:我们可以让每一个目标玩家掏钱来消费。

    b.        从一开始的设计便强调细节,每一个细节虽然不能成为我们争取玩家的直接原因,但它会帮助我们挽留更多的玩家。

    c.        网络游戏是一个持续性的游戏类型,尽可能去考虑游戏上市后六个月,十二个月的玩家需求,并完成它们。

    J公司的设计人员在游戏内测开始前,信心满满的告诉所有人:“我们估计,玩家感受游戏世界所需要的时间是三个月,所以我们不必急于制作新的版本,可以适当的休息。”而结果呢?极小量玩家在初始的一周已经将世界摸了的底透,大部分玩家在一个月内已经感觉到厌倦和无聊。而新的版本尚未制作完成。所有的玩家在等待后便陆续离开。

    这样的故事并非是特例。玩家后续的需求没有考虑周全或不足带来的后果往往是惨痛的。虽然我们可以通过加班等手段在短期内来满足玩家的要求。但成本和人员上的过度使用却造成更大的成本黑洞,与其在时候才亡羊补牢。在开始的时候便考虑和完成相比之下更有计划性和可行性。

    d.        我们需要足够多的时间来完成我们制作的游戏。但并不是代表我们时间充裕,晚一天上市都可以代表全盘皆输,所以我们必须更加努力的工作。

    W游戏和M游戏在游戏类型以及游戏特点相差无几,却因为M游戏比W游戏早上市一个月。大量的玩家被M游戏所吸收。而W游戏只能在勉强支撑后惨淡收场。

    我们不能保证我们的产品是完全独一无二的,也更不能保证在上市阶段会有多少款同类产品参与竞争。那么,多努力一点的工作对我们而言便是最好的护身符。

    e.        一个错误会让所有人的努力白费,在更新以前,考虑,验证。我们不需要一个背负错误责任的人。

    C游戏在公测阶段吸纳了大量的玩家,当然作为测试游戏,数据的调整的必然的。而C游戏的设计人员在修改数据的时候填写了一个错误。在更新后导致游戏的数据产生严重的错误。原有的游戏数据体系被破坏或扭曲,而对应的效果产生在部分玩家身上,最后,游戏中所谓的平衡开始倾斜。即使数据修复也难以将离开的玩家挽留。最可怕的是在网络上流传着各种不利C游戏的流言。

    在这样的时候,即使我们将某技术人员严肃处理又能挽回多少损失呢?

    反复考虑和验证,是对自己的负责,也是对所有同事的负责。

    f.         我们是玩家,但玩家不是我们,所以,在设计的时候放弃主观,去问问我们定位的玩家需要什么。

    在重多公司招募设计人员的时候,我们会有看到这样一项基础要求:游戏经历。但我们能代表玩家意见吗?在以千万记的玩家海洋中。我们是极微小的个体。也许我们能代表一部分玩家或者某个群体的意见,但我们并不能反映出玩家的真实需求。

    某游戏的设计人员,往往以玩家自称,而设计的成果却不被C游戏的玩家接受。更甚被玩家辱骂,这样的例子并不鲜见。

    所以我们是否应该在设计的时候更多的应该放下身份走入到目标玩家群中去切身体会他们的需求呢?

    g.        小孩和老人的要求不一样,能满足所有人要求的设计是天才的设计,我们是天才吗?至少现在不是,所以一步一步去满足玩家的要求,循序渐进是必要的。

    h.        玩家的需要是无限的,控制它并将它引导到我们可能实现的方向,在此我们可以认为我们是在教育玩家。

    正如每个小孩都有在商场要求父母买玩具的情况一样。玩家在某种程度上与孩童有着一样的无限需求欲。在各种游戏的BBS上翻阅,我们通常会看到各种需求。有些合理,有些让人觉得诧异。

    那我们是否应该去满足玩家所有的需求呢?显然我们的能力不是无限的。我们产品的可能性更不是无限的。

    在这个时候引导和教育便有了重要的作用。换言之,这个时候我们可以看作的这些玩家的父母。去教育我们的孩子。

    i.         细心照顾好玩家是必要的,过度主观认为玩家会顺从我们的设计,往往导致大量的玩家流失。

    经常会在公司里听到我们的设计人员如下的争论

    A:“这个设计是否对玩家来说难度过大呢?”

    B:“我也这样认为,不过玩家自己会有办法去处理和适应的。”

    A:“如果玩家不能接受怎么办呢?”

    B:“只要有一个玩家接受了,其他玩家就会接受。。。。。。”

    我们暂时不对争论本身做分析。只是这样的争论以后,通常一些不容易被玩家接受的设计会被更新上游戏。在不久之后我们就会从市场人员得到人数下滑的报告。而原因正是这样一个设计。

    也许这个说明过于极端。但至少可以让我们思考一个问题:“玩家为什么要顺从我们的设计?为什么要接受?他就不可以离开这个游戏吗?”

     

    不要急着把产品送出门

    a.        测试工作是否OK

    b.        所有制作人员有没有再一次到游戏中去运行自己制作的部分?

    c.        推出后可能出现的问题,是否已经有所准备?

    S公司在年末完成了一款测试游戏,由于距离年假很接近了。所有的人员都希望能在年前开始测试。于是便匆忙的将游戏搬上服务器,发放ID。开始测试。

    测试开始的当天,我们便接到了这样的问题:“下载服务器由于访问人数太多。当机了,暂时没有办法解决。只有让玩家不下载。”“更新服务器负荷过大,当机了。玩家无法更新。”“某某NPC朝像错了,是谁做的,怎么没检查呢?”“某某怪物不攻击人,配置文件写错了。”此类等等问题。

    当然。S公司必须为此承受停止测试,重新准备的结果。而所有的人员如惊弓之鸟,重新开始检查自己的工作。年假当然也在加班中度过。

    更可怕的是,玩家已经对S公司的信誉产生了怀疑。第二次测试玩家数量明显下降。

    这个现象是唯一吗?大部分时候,我们在完成游戏时,总迫不及待的希望给玩家展示。虽然这样的心情可以理解和接受。但是我们还是需要忍耐到产品的质量达到玩家可以接受的程度。

    d.        面对大量的用户数据,怎么分析,怎么对待?

    对于坐在市场人员而言,数据是了解市场的重要手段。也是对游戏未来发展方向提出建议的原始资料。

    在游戏推出后,我们至少会想问这样的一些问题:

    我们的玩家从何处来的?

    我们的玩家主要分布在那些地图?

    我们的玩家上线时间的曲线图是什么样的?

    我们的玩家平均等级是多少?

    我们的玩家离开的主要阶段在什么时候?

    类似的问题还有很多。

    一套完整科学的数据分析流程会帮我们更清楚的了解我们的用户。而清楚未来怎么做。

     

    没有好好学习(研究)这个市场基础的决策者,会用各式各样的方式来打响自己的招牌,然后以最痛苦的方式学到,原来“攀升”只不过是通常与“摔落”经常联想在一起的词。

    a.        大量已故人员(至少落后)的事迹前我们能很清楚的看到,行业依然充满了很多机会。当你在高位后,如果不能清晰的对待变化,我们将很遗憾的称你为“炮灰”

    b.        自我崇拜是可怕的事,理性的分析可以让我们知道方向,而经验之谈是如此可怕。市场的变化往往让经验落后,落后,再落后。

    某公司的设计人员由于纪元巧合在换公司后获得的较高的职位。随即便是自我崇拜和自我膨胀。鼓吹经验之谈。

    此内人通常会有如此话语:“这个设计,我认为,没有问题,我的经验告诉我,玩家喜欢这样的设计。”

    当然,一部分是正确的。但并不代表所有的经验都经受的住市场的考验。特别是设计到完成到上市还需要经过漫长的等待。

    这个现象是唯一的吗?面对这样的现象,我们是否应该思考一下经验的可信性和有效期呢?

    c.        数据的保鲜期不会比一块面包长久,所以随时去关注市场,调整产品,多花时间远比浪费时间来的安全。

     

     

     

     

     
    *