lu's profilememoryPhotosBlogLists Tools Help
September 25

无纸阅读

Technorati 标签:

      对于一个没事情喜欢靠读书来打发时间的人来说,无纸阅读的诱惑力是无限的。入手wm系统手机的原因也无非是为了可以躺在床上不用换书本便可以狂看图书。当然也包括漫画书。
      手机固然很好,但是屏幕太小实在是个问题,于是开始对7寸屏左右的手持电子阅读器才生了浓厚的兴趣,特别是Kindle。
090923075168781
这个是第一版的Kindle,当然这个家族在亚马逊的努力下茁壮发展,可惜它也离我越来越远。
以下是Kindle的几大优势。

1、外观精美、设计轻巧柔滑。外观线条柔和优美,做工精致,用材质感舒服。Kindle 设计来自 Robert Brunner,他早期是 Apple 的工业设计主管,现在成立自己的设计公司 Ammunition。Kindle 2的厚度仅为0.91厘米,重量仅为284克,比一本普通书要薄、要轻。新的按钮设计让用户在手持该设备的任何地方都能方便地翻页。Kindle 有一个 QWERTY 键盘,让输入功能变得方便。
老实说这个是Kindle唯一还让我念念不忘的功能。良心话,对比一下sony工业设计的女人味,这个很男人的本子让我非常满意。汉王最近电子书搞的风生水起,可惜那个相貌。是在是与价格不搭调。
1E00Z309152503032a-lit
特别是左下那个掌上图书馆,还有上面那个LOGO,好好的书香味道的东西搞的和老式电子词典一样,实在是没有购买欲望。

2、电子墨水技术显示屏,清晰快速的显示,类纸质的体验感觉。电子墨水技术显示屏由E Ink公司提供,与TFT屏幕不同,这个技术的屏幕没有任何辐射,健康环保。Kindle采用6英寸显示屏,分辨率600x800,可以达到16级灰度。新款Kindle显示文字更为清晰、图片和照片的效果也提高了很多,观感如同真正的印刷书籍。
电子水墨是很好,可惜16级灰度是在是无法满足色彩欲望强烈的读者,注定了这个东西只能看看小说,看漫画都欠缺了很多。我无法为了巡航能力而放弃对色彩的追求。

3、海量书籍平台是最大的诱惑。Amazon 是全球第一大网络书店,提供约30万册电子书下载。与Sony Reader很多书籍是公版书不同,Amazon的书籍还具备“热门、畅销、最新” 的特点。除了少数几个知名作家之外,市面上最热门的书全都买得到。除了书籍,Amazon还提供杂志、报纸、甚至博客的订阅, 诸如纽约时报、华尔街日报、华盛顿邮报和时代周刊、福布斯等。
书很多,都是E文的,拿着没用,中文支持又不好,Kindle是在是不方便。

4、相对便宜得多的资费。与美国几十美元甚至上百美元的实体书销售价格相比,Amazon大多数的电子书售价为9.99美元,报纸的订阅价格为5.99到14.99美元每月,杂志为1.25到3.49美元每月,blog的价格每月0.99美元。

5、无线网络随时随地上网的便捷性。Amazon 和 Sprint 合作使用CDMA EV-DO 无线网络,不像 Wi-Fi 需要外界网点支持,你可以随时随地通过 Kindle 登录网络购买图书、杂志、报纸等,走到哪,读到哪。最重要的是你不需要为这些网络流量付费。
这个又是一个美国佬享受中国人郁闷的功能,哎。

6、强大的阅读功能。字典查询功能、添加书签、备注和高亮选择、字体大小选择、不需要安装软件系统、支持Word、HTML、TXT、JPEG、GIF、PNG和BMP格式浏览等强大阅读功能的匹配,使得阅读体验感非常优秀。 

---------------------------------基本放弃的分割线------------------------------------------
之前apple推出了自己的平板电脑计划,看起来似乎更合适作为手持阅读器的选择,10寸屏幕够大,搭载OS系统,如果在价格上不是太恐怖的话,基本上可以不考虑单一功能的手持阅读器了。
 

ceWP4oUjWALPM
唯一可惜的是,它并非以单单纯的阅读器,强大的功能所对应的是手持设备永远共苦的巡航能力,以及散热问题,在用户体验上可以想象连续三个小时之后要充点,不考虑重量单独考虑热量在很多时候他不会是很好的选择。
幸运的是微软推出了一个Courier的双 7 寸屏幕的触摸屏产品。
courier8 

可惜的是Courier还只是一个概念品,虽然视频上面很多功能让人心动,特别是对于一个喜欢读读写写的人来说,这个几乎是一款梦幻工具。功能简单,但是强大的注释和编辑功能让人神往。在附带网络浏览功能,几乎可以想象这个不是电脑的设备对未来文本工作者所带来的便利。
视频百度搜索就可以找到了。

September 22

[转]浅谈如何量化用户体验

Technorati 标签:

多人都把用户体验看作是网站成功与否的一个总体衡量标准。分析一个网站在提供好的用户体验方面的效果如何,往往会变成一项很主观的事情,仅停留在观点层面,缺乏客观依据。

本文描述了一个量化用户体验的快餐式方法,我发现这个方法对于提供给客户一个关于他们的网站和过去开发所作努力的快速、客观、形象的表现很有帮助。

1、什么是用户体验?
“用户体验”这个术语指的是一个概念:把最终用户作为设计和开发活动的焦点,而不是系统、应用程序或者单纯的审美价值。它是基于一般的以用户为中心(用户至上)的设计理念。

用户体验主要由四个因素组成:
·品牌
·可用性(注释:用户能够使用一个界面来达到他们的目的的难易程度)
·功能
·内容
单独作用的话,这些因素中没有一个能带来积极的用户体验;然而,如果综合起来,这些因素就组成了一个网站成功的主要因素。
UX_CN_01
举例来说,一个设计精美的网站,却频繁地出现服务器错误或超时。或者想象一个很棒的数据库应用程序,由于某种原因而从未被使用过,因为它被深深地掩埋在了网站信息架构的深处。在两种情况中,我们都可以看到,独立的品牌、可用性、功能和内容等要素是无法说明一个网站是成功的。然而,当综合在一起时,这些核心要素就构成了用户体验的基础。

2、目标分析工具的必要性
比如说你来了一位新领导 – 他们对网站现状不满意,想让你帮忙把握网站的正确航向。如果你像我一样的话,第一件要做的事就是先浏览一下这个网站,然后在脑海中做一些粗略的记录。然后你怎样把这些想法和记录传达回给你的客户,而不是简单地像撕成八瓣一样对现有网站批判一番?

问题在于,我们每个人对一个网站是好还是坏的感知,是受我们个人背景和行业特性的影响而有所偏倚的。如果被叫来评价一个网站的优点和缺点,一个开发人员、可用性专员、设计人员或信息架构人员可能会有完全不同的评判。

一个客观的测量分析工具,会帮你提供给客户有事实依据的建议,而不仅仅是主观臆断和观点。本文中我们将探讨的方法会帮助你:

a、尽可能消除个人偏见(主观因素)
b、让不同背景的人(设计人员,开发人员,客户)能够在理解网站上有统一的共识
c、创建基准规则,以便于网站与其竞争者或过去的开发努力作比较
d、为你的客户提供一个关于他们网站的优缺点的事实依据和可视化的展示

3、衡量用户体验

如上所述,用户体验由四个相互关联的要素所组成:
品牌
可用性
功能
内容
但是,我们如何量化和衡量这些看似无形的元素呢?

方法很简单。我们把分析分为四个部分 – 每个用户体验的元素为一个部分。对于每一个元素,我们创建一系列的描述或参数,用于针对性地测量网站。我们为每一个描述创建一个从1到X的尺度范围;并且在这个范围内给每个描述打分。

一旦你完成了这个分析的第一部分,四个栏目中的每一个描述就都有了一个对应的分数。
UX_CN_02
在本文附上的范例分析中,我们只为每个元素使用了五个描述或参数。因此,我们使用了一个20分的尺度范围,这样网站的最高分值就是100。所以,如果我们为每个元素添加额外的五个描述或参数,我们就会使用10分的尺度范围来打分。

下面就是对范例分析中的每个元素以及描述或参数的概要:

a、品牌
品牌包括在网站中所有审美的、设计相关的项目。它带给网站想要的组织形象或信息的创意。用于测量品牌的描述包括:

网站提供给访客有吸引力的和难忘的体验
网站的视觉效果与品牌特征保持一致
图像、附加内容和多媒体对于体验的增值
网站传达出品牌的感知预示
网站利用了媒体的能力来增强和扩展品牌

b、功能
功能包括所有技术方面的和“后台的”进程和应用。它让网站提供给所有最终用户交互式的服务,而且重要的是,注意这有的时候同时意味着前台公众用户和后台管理员。网站功能的描述包括:

用户及时获得对他们查询和提交信息的响应
任务进程的清晰告知(比如,成功页面或邮件更新提示)
网站和应用严格遵守通用的安全和隐私标准
在线功能与离线业务流程结合
网站包含管理员工具来加强管理员的效率

c、可用性
可用性带来的是所有网站元素和特性的总体易用性。可用性之下的二级主题包括导航和易用性(友好度)(注释:易用性处理的是使在线内容可用于用户的体验,享受和使用的问题)。可用性的描述包括:

网站防止错误发生,并帮用户从错误中恢复
整体网页侧重针对主要受众优化
网站帮助访问者达成一般目标和任务
网站遵循它自己的一致性和标准
网站为残疾用户提供内容

d、内容
内容指的是网站的实际内容(文本,多媒体,图像)及其结构,或信息架构。我们来看信息和内容是如何按照定义的用户需要和客户的商业需求组织的。测量内容的描述包括:

链接密度有足够的清晰度,且容易导航
内容组织方便用户达到目标
内容及时准确
内容适合客户需要和商业需求
多语言的综合性内容
在多数情况下,我会为这四种元素分别使用10到20个独立的描述。我建议你使用如上描述作为你创建你自己的分析的基础。请记住,如果你添加了更多的描述,你必须也调整20分的尺度,以便每个元素的总分为100。例如,如果你为每个元素使用10个描述,那么你的评分尺度应该是1-20。如果你为每个元素使用20个描述,你的尺度应该是1-5。

4、显示你的结果
一旦你完成了你的分析,并且得到了每个描述或参数的分值,就是时候把数据放入清晰而便于告知的格式中去了。
UX_CN_03
首先我们要做的是,把每个元素的所有的分值加总。因为我们已经设置了分值尺度,来为每个元素提供满分为100的分数,我们真正得到的是一个百分比的分数。一旦我们有了这些百分数,我发现最有效的是创建一个雷达图来直观地呈现。微软的Excel或者Open Office Calc都很适合,尽管任何带有图表功能的数据表软件都可以。

使用你的数据表软件,你可以创建一个可视化的数据展示。请参见你在上面下载的示例文件来获取更多的范例。
UX_CN_04
5、对你的分析发挥创意
关于本文描述的分析和方法最棒的事情是,他们可以用于满足你的特定客户或项目需求。

你当然可以在分析中添加第五个类别来描述易用性(友好度)或者商业指标。例如,你得到了一个政府客户,需要严格遵循508规则(针对美国)。你可以容易地创建一套描述或参数来专门处理易用性(友好度)元素,修改你的图表来相应展示。同样,你也可以很容易地创建一个类别来专门处理你的客户的重要商业指标,比如,ROI,点击率,转化量,或者重复顾客数。

可选地,这个分析平台还可以让你能够为你选择的元素添加更大的权重。比如说你有一个客户,他是奢侈品生产商,并且主要侧重在品牌和视觉效果上。你当然可以创建一个修改过的测量系统,来为品牌要素提供更大的权重,而为,比如说,可用性要素上减少权重。

6、实际应用
我已经把这个分析用于很多我所从事的项目。我常常在新客户的提案中包含一个“快餐式”分析作为附录,来提供预期的客户一个关于他们网站相对于竞争者的简单印象。

提供这类的评论通常能够给你一个极好的机会来展示你的专业性。机会是其它竞标的公司不会包含这样的免费咨询服务 – 并且你在提案中包含的这个报告可能会是一个对你有利的决定性因素。

在其它事例中,我已经有客户出钱购买关于他们网站的深入的分析和完整的建议。这类报告包括,对于每种描述或参数,完成不同的描述性段落,再配上截屏范例。如果我最终通过跟进我的建议而赢得了客户,我通常会预定网站发布6个月后的再一次评估,作为显示进步的方式,同时加强我的服务的价值。

这种分析也能作为一个入门项目,引出更多的业务。如果你给这种分析定价合理,它可以是一个很棒的工具来让你得到新客户,并展示给他们你的服务的好处。

[ 关键词:UE 用户体验 原文/来源链接 ]

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

基本上来说,我是一个标准的方法论主意者,相信事情成败的关键语是否有效的方法相互的关联强度很高。
因为最近做webgame,用户体验这个词被很多次的反复强调并且作为一种衡量产品质量的标准。
比较滑稽的是,提出标准的人自生对标准的确立以及理解与执行标准的人对标准的确立与理解并不一直,同时停留于概念化的描述而非量化的统计,这样的标准与执行着缔造了口水战最完美的战场。
今天有看一份关于如何设计优质网站的演讲,其中有提到一个比较关键的点:“当你需要执行一项设计工作的时候,你有两个方向做选择‘你的激情或者用户的需要’”。当然这是一句很美国式的忠告,我们可以讲其东方化的理解:“做设计这种感性判断大于理性判断工作的时候,要不你就固执己见,要不你就默然执行。”
简单而言,在进行一系列未知项目的同时,我们需要先给项目的质量标准投下一个锚,其用意在于:1,衡量产品质量是否达标。2,预见产品品质。对于数个工作月为单位的开发项目,同时面对市场过多的产品竞争。产品品质的衡量大部分时候不是内部认可而是外部比较及竞争强化。那么,锚的确定便需要标准。而标准的获取则需要方法,如前言而论。如果执行者相对强势,并愿意承担对应的责任,这个标准可以用个人标准作为基础。反之,便通过方法数值化,统计一个比较合理的标准作为点,以便执行。

当然,如果连方法都没搞清楚,还是最好不只要执行了,毕竟游戏开发这类事情不可预期的问题颇多,口水战本来就难免,不能减少一部分可减少的,是在是给开发人员增加精神负担。何苦折磨呢。

September 15

习剑一周年

Technorati 标签:

9SC_0110 

    算起来习剑已经快满一年了,学会的是一种堂堂正正的剑道。
    每次练习,从更衣开始便是一种心态的转变。脱下平日的服饰,换上简单而无修饰的道服,挺直身躯,规规矩矩的将腰带绕至身后……面对镜子整理好道裙的五道摺,检查每一处细节,端正的行礼,步入道场,在每一个步骤中将心灵洗涤,将思绪整理,将呼吸平复。
080313_IMG_4158 
   举剑、挥剑、定剑、收剑是一系列简单反复规则的动作,需要的是心神的专一。肩膀的转动、手臂的挥动、手掌的扭动、手指间的力动;起,斩下,定,收剑,从中段起回到中段;中段、击面、中段。剑道就是一个这样的运动,漫长的时间里面尽力去将一个个的动作做到标准,让气剑体同步到一个自然的程度,挥剑的时候,定剑的时候剑就如同手臂的延长,眼睛的延长,规规矩矩的斩向心所注意的地方。
    当穿上甲胄,从面金的间隙中看到只有眼前的世界。行礼,蹲踞,对持,听到的是对手的呼喝之声与竹剑交错的打击声。道场中,这些声音是音乐与旋律,一种属于剑道的音乐。即便是独自在家的时候,也会换上道服,在脑海中播放剑道的乐,按照节奏移动身体,挥舞手中的竹剑。
img
    剑道,一种持久的行为;习剑的人将其成就为生活的习惯,无论是对剑的态度,还是对人生的态度;洗净铅华,繁华退却,竹剑也许无法承受日夜的斩击而断裂,木刀或许已经布满凹痕迹,破旧的护具已多次修补,道服早已退色成灰,而这些习剑者的心智随着日月积累更加,坚毅与刚正。

-----------2009爱剑会。排位赛留影------------------------
090722154112_40

090722154943_45_

September 09

第九区

Technorati 标签:

     

      今夏对很多片子都是失望的表情《变形金刚2》(当然我对一也很失望),《终结者4》,《G I JOE》,《博物馆惊魂2》等等。没有机会去看《飞屋历险记》,无意间关注到这部《第九区》/《District 9》,查了下豆瓣的评价,9分,同期评价非常之高的片子,看了预告很有科幻大片的味道,没有看介绍,初略的以为是一部商业大片便下载回来用于打发时间用。
      本来用着试看的心情打开文件却被故事所吸引不能自己。
      坦白说,D9是一部镜头语言非常平淡的片子,没有故弄玄虚的晃动,没有烈焰横飞,特效在当下这个时代也是平平。唯一突出的感觉就是真实,利用纪录片的镜头给人以非常好的带入感,入戏很快。在片子里可以看到很多电影的感觉,如果把9区切成小的段落,独立扩展都能成为一个主题不错的作品。
      不做剧透,单就电影来说,他是一部既满足对电影内容深度要求,又满足暑期商业特效,同时又有点黑色幽默的电影。可惜在国内的影院没有上映,但是去买D9或者蓝光格式的影碟是绝对能值得回票价的。

D9

关于这部电影的影评在豆瓣有很多精彩的,细腻的,透彻的,我也不想多写什么。
有一点值得注意,D9的官方网站采用的是双语言版本。 人类语与外星语,有兴趣的朋友可以去看以下www.D-9.com。一定会有不小的惊喜。

另外一个值得注意的就是,这是一部投资3000万的电影,这个投资线,所得到的效果,非常不错了。

August 24

如果不知道原剧本该有多好。《T4》

Technorati 标签:

    好吧,《2018》我之前是推荐的,作为一部怀旧篇丫确实拍的不错,当你看到阿骆形象的T-1000吧john connor往死里揍的时候这就是一部怀旧篇。天网、反叛军、巨大的机器人,废土世界,在T1,T2里描述的审判日之后的世界就该这个样子,比T3来的好多了,而且还加量的送了以堆战争戏,虽然情节看起来很没道理。
    好死不死,好死不死,当看到原剧本以后,现在的《2018》完全沦为一个不伦不类的烂片,完全是挂着T系列面皮的爆米花电影。

----------------------原剧本的分割线-----------------------------------------

  "Terminator Salvation", 原譯作:終结者救世, 這個名稱和現在上映劇本談不上有半點關係, 但卻原來是原裝劇本的主題所在..........

  原裝劇本故事:
  2018年, Judgement Day發生之後的多年, 正式開始了文明滅亡的年代. 僅存的人類過着弱肉強食的荒蠻生活. 一方面要避開同類的獵殺, 另一方面也要逃避Skynet的追捕. 其中一班分佈全世界, 對抗天綱的一班人, 稱為Resistance. 他們如同軍人, 靠無線電互相聯絡, 而帶領着Resistance的人, 就是John Connor. 對於他的追隨者來說, 他的過去令他增添了傳奇色彩, 而他從不露面, 只靠無線電指揮着其他軍人, 因此只有少數人見過他的樣貌. 而Connor這樣隱居其實是為了避開Skynet多年來的追殺, 住在潛水艇總部(現在上映版本由Connor上司乘坐)的他, 行踪神秘.

  在另一個地方, 有着同樣神秘身份的Marcus出現, 並遇上Kyle Reese和小孩Star. Marcus希望找回自己的身細和過去, 而Reese則想當Resistance一份子, 並期望有朝一日遇見首领John Connor. 三人開始一起生活. 很快地, Marcus和Reese已很熟絡, 而Marcus更把Reese當作自已弟弟看代. 一日, 他們駕車經過油站, 卻受到一班食人生番襲擊, Marcus奮不顧身地保護二人. 喧噪的聲音引來Skynet的追捕. 三人驾車離去, 但Skynet仍窮追不捨, 最後Reese和Star被Skynet捉去, Marcus則逃過一劫.

  Blair, Resistance中的女戰士, 正被一班野狼圍困, 幸被路過的Marcus所救. 經過連番打鬥之後, Marcus開始發覺自己的體能有別於常人. Blair為答謝Marcus相救, 決定和他返回Resistance總部並協助他救出Reese和Star. 另一方面, Reese, Star和其他被抓者則被帶回Skynet City.

  回程上, Blair發覺自己喜歡上Marcus, 並和他發生了關係. 兩人回到總部外經過地雷陣時, Marcus不慎碰到地雷, 引起爆炸. Marcus醒來的時侯, 發覺自己被鎖起來. 此時, 收音電波傳來了聲音, 原來是Connor, 他詢問Marcus為何到來, 從哪裏來, Marcus說不知道, 但當他見到自己的"改造"身軀後大吃一驚. Connor覺得Marcus是來自更先進的未來返來殺他的, 但Marcus堅持不是. 眾人把他關在地庫, 此時,Blair進來並冒險把Marcus放走, Marcus透露會去Skynet City營救Reese二人.

  當Marcus潛入Skynet City之後, 眼前出現的一切令他不敢相信. 一個住滿人類, 擁有漂亮海灘的度假地方竟出現在他眼前. 正當他迷惑之際, 一名神秘女子出現並自我介紹. 她名叫Serena(即現在版本開場那女科學家), 是這個叫Project Angel的負責人, 專門負責製造改造人, 而她本身則是一個機械人. 她向Marcus表示, Project Angel 是一個救世計劃, Skynet是來拯救人類, 不是來消滅人類. 住在海灘resort裏都是改造人. 每一個改造人, 頭裏都有一個晶片, 當他們行為和情緒上出現問題,Serena便會控制他們的行動...而Marcus也不外. Serena帶Marcus參觀Skynet City, 看看在製作中的T-800, 和研發中的T-1000和T-X型號. 她亦讓他參觀試驗中的時光機, 最後Selena介紹另一個研究给他. 為了令機械人行為思想上更似人類, Skynet會把人類捉來, 並取出腦袋用來上載資料. 此時Marcus看見一個熟識的面孔躺在枱上, 原來是Reese, 但已太遲, Reese已被取出腦袋, 在旁的Star亦一樣.

  這時Marcus激動反抗, Serena通過Marcus腦裏的晶片, 令他彈動不能. 在這危急關頭, 突然傳來爆炸聲, Marcus在Serena分心之際逃脱, 並跳入時光機(穿梭時光令Marcus身上的衣服燒毀),返到Reese和Star被殺之前把二人救出, 並放置炸藥 (因而引致後來/剛才的爆炸). 三人跳上一部ATV離開,由Reese駕駛. 他們被數架Hunter/Terminator坦克追殺, 並衝入海灘resort內, 他們消滅了數架坦克, 最後衝到一個碼頭附近, 最後一部坦克原來已把槍頭指向他們.

   此時, 空中降落一羣人, 原來是Blair和她的戰友, 他們把那坦克破壞. 而诲裏則有個黑影由遠而來, 原來是潛水艇總部, John Connor終於露面. 也是三人( Connor, Reese, Marcus)第一次見面. 這時, 大量terminators四方八面而來. Connor带领着所有人把敵人殺個片甲不留.

  仗打勝了, 每個人都很高興. Marcus把生還者救出並帶往潛水艇準備離開. 就在此時, Marcus發覺Serena原來躲在其他生還者之中, 她還擊, 把Marcus的手打斷, 更槍傷Connor.

  Marcus醒來時已在醫院, 這時Blair走到他身旁, 並說Connor身受重傷, 命不久矣. 在床上, 垂死的Connor把母親Sarah的照片給予Reese. Connor和Kate看見Marcus到來, 向他提出一個要求, 便是待Connor死後, 希望他能夠做他的替身, 繼續帶領Resistance和Skynet對抗, 因Resistance不能在此時失去Connor. 最後Marcus答應, 在Connor死後, 把他的面容移植到自已頭上, 面上的大疤亦因此而來.

  戰爭還要繼續, Marcus以Connor的面容和身份, 帶領着Reese, Blair等人, 誓要完成Connor遺願, 把Skynet打敗為止. (完)

--------------怨念的分割线--------------------------------------------

看看原剧本,Connor直接符号化了,多牛逼,3分钟的戏份,出来直接领便当,原本在T1,T2里就是符号的人物至于彻底的符号化了,人都死了,整个故事深度直接加深了,比现在那个送心脏的撒狗血情节比起来不知道好多少,试想一下:“反叛军的领导者,人类的救世主居然是个半人半机器的家伙,太cool了。”至于“Connor”他就应该是一个符号,一个在电波里的信仰,联系在那个废土世界里残存的希望,反叛军需要的也只是一个有救世主形象的符号,而不是一个活蹦乱跳的家伙,而且在上映版本里的这个家伙还经常没事找事领袖的感觉没特别多,冲动的武夫形象到很足。

在看看原剧本,回想一下T1,T2,T系列原本就是一个几个人而牵动世界的故事,又不是黑客帝国,搞那么多军队干什么,原剧本很好的延续了T的整个风格,结果到现在就是一部不伦不类的反抗战争片。

多的话不说了,看过片子的朋友对比对比现在的剧本和上映版,在看看T1,T2。真想说,不知道原剧本该有多好。

哎,废土片啊,废土片,好好的牛片就被废了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

August 23

网页游戏之路

Technorati 标签:

在2.0,甚至1.0时代,我们只能盲目的发流氓邮件,在BBS上发布软文,建立主题网站进行广告活动。尽管精准,但不高效。

我们在2.0时代正在做什么:

根据你的产品,写一段煽情而又耸人听闻的BBS灌水文案,拍一大堆数码照片,外加几段无厘头式的DV短片(没高清摄像机的话,用手机拍);把文案、照片、DV上传到自己的网站上, 同时也将文案四处张贴、多多益善,将图片上传照片分享网站,将DV上传到Youtube、 优酷、土豆、56……再在Twitter上建立一个账号;拿些免费样品送给相关的BBS版主、博客牛人、社区圈子里的酋长们,让他们鉴定,写些独立评论;省下买几条香烟的钱,买些搜索引擎的关键字,那些搜索引擎的销售员们就会来协助你如何做好搜索引擎的优化工作。(以上引自《广告在渐渐行将就木》,喜马拉雅熊)

3.0新趋势

3.0时代的网络逐渐变得真实,社会化效应加剧,人们通过网络组织日常活动,SNS 网站将更加渗透到现实生活中。社会化网站界限正在变得模糊,Digg 支持Facebook扩展,在Gmail中又可以使用Twitter的大部分功能,还出现了一些整合社会化服务的网站,登陆一次即可同步所有的社会化应用(譬如iGoogle最新的主页提供了社会化的widgets)。无限分享unlimited Sharing,任何优秀的广告作品都会被无限的分享,速度惊人,而且十分精准,圈子内的人才会知道。RSS 服务使我们的世界加速起来,人们更愿意读自己喜欢的,清晰结构化的,简短的(这是Twitter流行的原因)。

Web-AI(网站智能)变得前所未有的强大。几年前能达到Web-AI水平的只有Amazon,但这些年国内网站注重改善自己的数据分析算法,数据挖掘工程师也在国内悄然兴起。譬如豆瓣,阿里都是这方面的高手。个人觉得Web-AI的发展趋势是明显的,比如你在豆瓣上提交了几本你感兴趣的书,你读过的书,工程师就会计算出你的性别,年龄,收入等敏感信息。这些更精准的结果无非会帮助广告达到更加精准的定制化效果,这也会促使我们的广告收费方式向CPA,CPS加速转换。

说过互联网服务的发展方向之后,我们来谈谈设备(用什么设备接入互联网将成为未来的关键)。智能手机将普及(废话…)。无论是塞班,Android,iPhoneOS,Webos,还是WM,谁的策略更开放,谁将吸引更多的拥护者。

3.0时代将会出现专门为手机和平板电脑设计的大规模网站界面。传统网页排版方式已不能满足3寸屏-10寸屏的设备应用,当无线业务超过互联网业务时,传统门户网站(SOHU,淘宝)页面也将进行重新排版。另一个好的补充方式是大量的移动APP(手机软件)开发,这些手机客户端将会成为Web2.0网站走向3.0的重要接口。无论是Ajax还是Flash,在移动客户端都会有很好的呈现。现在iPhone和Gphone手机中已经有了大量的社会化网站应用。这些使得分享更方便,人们将可以利用手机在任何地方,任何时间分享他们感兴趣的东西。

WAP 网页时代将被终结?WAP 网页将只存在于低端手机。手机中的富媒体浏览器将会越来越强大,譬如iPhone的Safari,Google的Android也将会提供升级版的Chrome Lite。唯一可能限制这些应用的,无非就是手机电池了。

3836094711 952a3f09a1 o [我不是悟空] 数字营销走向3.0   By Web2.0 盗盗

3.0,我们准备好了么?

3.0何时到来?如果说谁会加速产业变革,谁有这个能力?那非Apple莫属了,Apple发布其平板产品Itab(我猜的)之日——2010年,便是Web3.0到来之时。10寸设备的到来将会真正改善用户无线应用体验。

2010?数字营销人,我们准备好了么?

营销人应该做些什么?答案不在这篇文章。

——————————-分割线——————————–

转载请尊重作者版权信息
Author:我不是悟空
Mail:584wukong¥gmail.com

——————————————————————引用原文的分割线-------------------------------------------------------------

    时代在变,早一步掌握时代变化的人总能更早的做好准备。
    应为一直专注在项目的工作中,被无理的开发档期压迫的完全没有时间去思考,转过身突然发现很多思路明晰而改变了。超过10年的网络使用很多无意思中改变的事情回想起来就能顿悟很多。
    例如,打开电脑后不在是向原本一样打开一个门户网站,而是到豆瓣的9点去看看更新和订阅。更少的使用mail而是查看MSN或者QQ的留言于更新。或许消息的方式从看变成了人与人的传播,即便不用关注网站,群组消息总能让人看到想看的东西。如此很多很多的事情,在无意识中的改变,突然因为上面的这片文章才发现。原来在不知不觉中,习惯在转变着。将自己从一个使用者变成一个旁观者的角度,仿佛抓到了一个点,能明白未来开发工作所要面对的点。

    4个月前,在要求人员入职的时候还只是要求ajxa,javascript,CSS等等,而4个月以后显然这些要求只能开发所谓的“过时产品”。虽然我们还是在使用php,asp,或者jsp但是前段的表现却一次次的提高,我们现在所考虑的是使用哪以种RIA技术,是FLEX还是银光,更或者是“Laszlo Avalon Java SWT XUL Bindows JavaFX”,在一个富互联网应用狂奔的时期我们看到了太多的可能性,在这里我们还不能不考虑web3d的可能性,浏览器的窗口里能装下什么东西,一个网页?一个游戏?还是一个系统?这些都一步一步的实现了,在没用完全的从事webgame开发的时候没有一个深入的认识,而现在却感觉这个视窗里存在了太多的不可预期。

    最近将雷神3下载下来继续使用的时候,发现这个1999年的游戏与现在并没有什么差距,原来从doom开始,我们在3D世界中的就一直在只用“WASD”进行着自己的行为,很显然客户端游戏在一系列根深蒂固的“规范”中建立了以套成型的体系,而这些体系成为了游戏开发工作者的一个基础,作为一个webgame开发者,我们还没有建立起自己的体系,如同没有基石的建筑,在技术狂奔的时代我们高速的搭建者以系列的产品大厦。利用的仅仅是所谓的开发成本低廉,而没有好好的去思考过一个webgame产品的形式应该是什么样的,面对着公司的要求以及生活的要求,随波逐流的推出一个又一个看似不错的产品,而这些工作现在看来只不过是将一个一个已经成型的产品逐一的web化,就想是一个使用浏览器打开的客户端游戏,我们在很多时候只是制造产品,而且真正的去思考web的特性,匆忙的制造出一个短期作品。

    同时,我们对用户群的认识是如此的狭隘,几乎所有的webgame都被指定是给办公室的闲暇白领使用的,而原因只是因为他们有偶尔的空闲同时有着良好的付费习惯,很合适开个IE玩玩游戏,所以我们开心的做着一些所谓的webrpg,webslg和sns,因为他们合适这些人使用。

    在具体开发之前,我也这样认为,webgame因为他的“特性”只能做这些游戏。只能做回合制的rpg,只能做类三国的slg,只能做停车偷菜的sns;甚至我无数次的告诉同事,不要去考虑做一个类mmo的微客户端产品,玩家体验很糟糕,他们会毫不犹豫的去下一个有客户端的产品。但!事实真的是这样吗?web的特性真的是这样吗?我必须承认,我对web的认识是一个错误,对webgame的认识同样也存在着一个巨大的误会,对用户的定位也存在是一个严重的自我意识。我们都是在自以为是的工作着,认为这些就是用户需要的,市场需要的。为什么?因为别人也这样做着,其他产品也是这样做的,所以我们这样做!!上帝保佑,我们在无意思间一次次的随波逐流而忘记了以个游戏开发人员的责任是什么。为什么我们就一定要认为浏览器并不稳定,玩家在线率没有保证,玩家不愿意为一个webgame长期在线,为什么我们就一定要设计一系列的离线托管,和一堆所谓迎合web特性的系统。难道就因为我们认为他们是这样的吗?

    诚然,在当前这个快接近“喷井”的市场状态下,作为一个webgame的研发者,我们太少的去关注我们“真正的用户”是那一群人,也太少的去分析我们所使用的技术可能性在那里。但这是我们的责任,如果连用户和技术都没有了解清楚就猛然下手去开发一款产品,我们无疑是在撞运气,最后的结果谁都不知道,我想这就是为什么我看到webgame里面同类产品付费情况天差地别的原因。

     现在,将一切回到原点,好好的分析下我们所面对的平台和用户。相信我,特性绝对不是我们一直以为的那样,用户也觉不是我们一直认为的那群人。

     webgame是一种不用等待漫长的下载而可以随时随地的轻易使用的产品,如此而已。

July 28

webgame研发一季

Technorati 标签:

参与到webgame的运营开发中,不觉已经忙乎了几个月。一直有想法将之前的做一个总结


    webgame作为游戏的一种类型,其存在并不新鲜,早在BBS时代就已经存在很多页面游戏,只是当时并未好好的去将这个领域做一个较大的挖掘。其原因有几点:
     早期的webgame更多的作为一个小的娱乐放置在BBS上以提供论坛用户相互之间娱乐,正是因为面对这样相对小众的用户,在游戏的设计和定位上都没有将其作为一个“产品”来进行制作和开发,大多是某位或某一个团体出于爱好进行的开发,这也是当前很多开源产品缺乏工业性的结构,程序代码混合设计思路含糊的原因。
     由于早期的webgame更多的是个人作品,缺乏的是一个制作团队的专业支持,可以是大部分这样的产品都是在爱好者的角度出发用过“个人想法”加上“个人技术”在从网络上摘取一部分需要的“资源”(包括图形或文字等)拼合出来的“产物”。
     同时,当时的网络条件将网页游戏化也只是在“泥巴”简单的图形化这个阶段徘徊,也许从其设计角度确实已经具备了游戏的多项素质,但作为一个商业游戏产品,无论是画面还是服务器所能承载的人数都远远不够再市场上进行运营,偶有几个产品达到这些要求以后也会因为没有找到合适的盈利模式,没有盈利其很难发挥商业价值,也就意味着维持团队构成的物理条件很难持续。如同其他免费产品一样。如果实现商业化的过程是让人痛苦的。

     这个过程 ,在近两年当网络游戏大量的“免费化”以道具和服务的形式实现盈利以后,网页游戏似乎也找到了自己的救命稻草,还是疯狂的繁殖和生长,这个可以从各大专业网站逐步推出网页游戏专区可以副证,网页游戏这个在线游戏产品中的边缘产品逐步找到了自己的位子。当然这个位子是否稳当还需要市场来磨练。
      总体来说,网页游戏确实是一块繁荣而容易挖掘金子的地方,也就才生了很多掘金者。

      游戏类型:当前网页游戏比较流行的类型大多是对用户同步要求较低的产品。而用户的指令执行时间也拉的比较长,比较常见的是用户已个指令从开始执行到执行完成往往需要几分钟甚至几小时的时间(游戏表现层面)。例如三国类的策略游戏,或者是简单的图形mudrpg游戏,这两大类已经占据了巨大的产品份额,当然模拟类与养成类也同样有一定的比例。
                   为什么游戏的类型会集中在这几个类型呢,首先在参与到研发产品的时候,通常习惯将网络游戏定位成上班族的娱乐产品,或者定义为轻度娱乐的习惯性产品。为了迎合这类人群的主要需要以及产品的定位,在用户进行游戏娱乐的时候只需要几分钟的快速查看便能确定以个有利于自己的操作行为同时快速执行,更多的时间让游戏角色交由游戏系统去培养。从这个角度讲,当前的很多网页游戏与电子宠物在本质上区别不是很大。其次由于浏览器的不稳定性(关闭,不响应),如果产品要求用户如同mmo产品一样,相互之间互动强烈必定会出现很多问题,这样的问题如果不能得到解决产品本省就很难成活。
      游戏技术类型:
      前端:js+html+css或者是ajxa等等这一类是一个类型的技术实现方式,用户看到是还是比较传统的网页。
              flash以及相关应用的一类,用户看到的更多是页面中镶嵌的游戏窗口。
       两者相互比较画面效果flash主要在特效上占据了巨大的优势,我曾经将“英雄之城”的ui作为范本来制作一套用js+html的ui,虽然在静态图上效果看上去都很不错,但是缺乏细腻的动态与声效,画面显的呆板了很多。在成本考虑js又具备天生的优势,比如开源代码多,可以找到的游戏代码也多(为什么我们看到如此多的同能产品也是这个原因)很多厂商通过换ui这种简单的方式,大量的生产游戏产品;同事js这类技术成熟度很高,本来就是网站设计制作用了很多年的技术,一个js前端程序的薪资远低于一个flash程序的薪资。很多资金实力不够的公司往往都以js这类技术作为开发标准来制作。而flash技术的产品相对就少了很多,毕竟投入放在那里实在是不能不考虑的一个点。(比较可惜的是flash虽然画面游戏,但产品同质的更严重,几乎是清一色的Q版rpg产品)
            当然还有一个不太主流,但是部分厂商在使用的技术,java虚拟机,我很少去接触这类产品,感觉上很多效果都不错,但是效率听说很低下,没有论证过,所以不太好拿出来写写说说。
      后台:php,asp,jsp等等什么技术都可以用,没有什么特别限制,根据团队人员对语言的熟悉程度以及成本的考虑大多都在使用php,毕竟是开源免费的。
     游戏运营中的特性:
             因为之前是做mmo的,所以对webgame的市场运作也是简单的接触,通过最近运营的一款产品管中窥豹,少量的总结一些点。
             1、网页游戏的cpa控制的好的话会很低,用户激活率很高,由于没有用户进入门槛的问题,用户在广告=》注册=》激活这个过程损耗很少,这就意味是与mmo产品向对比广告费用的投入会降低很多。具体的数值因为手上没有同期的mmo的数字所以不好比较。不过借一句朋友的话:“这点广告费,做mmo的时候投出去眼皮都不跳一下。”
             2、网络宣传可以作为唯一的宣传模式,不用做地面推广,不用做实体物料,没有网吧活动等等,单纯通过网络的广告,软文等等一系列一网络为载体的宣传足够支撑起一款网页游戏所需要的用户数量。
             3、服务器成本低廉,我所知的大部分网页游戏产品单组服务器在2台到3台之间。与mmo的集群相比数量非常少,但支撑的人数大多在一组1500-2000左右。
             4、短期收益明显,用户的付费是可见的,大部分产品用户充值集中服务器开放的前两个月,这一时段的收益大多达到该服务器总体收益的70%,而同时用户流失巨大,三个月以后服务器基本可以考虑和服处理了。
             总体来说,运营成本低,收益周期短是大部分网页游戏产品的共性,至于为什么会有这样的结果,我个人分析的情况是
             1、技术以及硬件要求决定了其产品运营硬件投入的低廉
             2、进入门槛的低廉以及运营周期的短暂决定了其宣传渠道的唯一
             3、研发规划的薄弱,游戏内容的贫乏以及产品的高度同质决定了其运营周期的短暂。
      以上,对网页游戏的一个个人理解,如有缪误欢迎指正。

------------------------------具体工作总结的分割线-------------------------------------------
同时参与一款产品的运营,一款产品的前期开发以及一款产品的后期研发,一个人三步走,总能看到很多问题,小以总结。
产品的运营:
     与做mmo产品所大不同的是,网页游戏产品可以同时拥有n个代理商,每一个都开放自己的服务器,自己进行各自的财务运作,通过自己选择的宣传渠道宣传。那在网页游戏产品运营中碰到的最大问题是什么呢?
    单纯作为代理公司而言,代理产品的时机很重要,如果是新上市的产品,代理过来会与产品原研发公司的宣传撞车,作为代理商对产品的了解不太可能超过研发公司,那么这个时候的入市未必是个好时机。上市已段时间的产品往往因为代理商过多,几家公司轮番开服,一个月下来少的开几个新服,多的开上两位数,玩家的流失,宣传费用大部分都要浪费这样的时机也不是很美妙。
    个人感觉,产品的运营周期可以通过对产品足够的分析估算出来,至于这个分析估算的时间,控制在10-15天之内由专门的小组来进行分析是比较得当的。如果没有这个分析过程,追风的代理产品或者单纯以友情或工作关系作为基础去签署的产品其最终效果未必能达到预期。如果有这样的人员具备这样的条件,尽量找新产品进行接触,在研发单位推出后一个月左右的时间推出自己的代理服务器应该会感受到一个比较愉快的过程。如果没有刚才的条件,最好还是别来碰网页游戏代理了,虽然所有的成本都很低,但也没有低到了可以随意砸着玩的地步。
    运营的人员,虽然网页游戏产品运营成本低,但不代表着人员就可以随意安排;特别是代理产品,在作为n个代理拥有同样资源的情况下,运营人员本身的素质与资源就决定了在软性宣传上所能获得的效果。同时运营准备多套预案,特别是广告,如果不幸运与其他代理上的广告撞车严重了还有的换(图形与内容)。
    永远不要相信研发公司给与的数据,所有的数据自己的采样分析,毕竟研发公司所处的时机与地位不同,可调用的资源也大不相同,即便是同样的媒体做同样的宣传,cpa也不一样。

产品的研发:
     网页游戏依旧是在线游戏,永远都跳步出在线游戏的基本规则,服务与细腻。
     很多人错误的认为网页游戏成本低廉同时对应着研发周期的短暂,这一点,我个人很想强调,研发当前的短暂会让项目进入万劫不复的境地,所以在可能的情况下,给与研发团队足够的研发时间。
     首先无论是网络游戏还是网页游戏,策划部分的工作是不会被减少多少的,同质作为网页游戏所面对的技术瓶颈,个人认为在策划层面好好的考虑和强化,将重点放在如何去挖掘技术范围内的价值并加以实现是网页游戏策划所面对的重点。
     其次是美术,ui很重要,特别是长时间都是看ui的情况下,ui的设计其分量不言而喻。但是如何来设计一套好的ui,个人所采用的做法是集中全力设计一套ui,对其进行修改,这样比多套ui的设计节约时间效果也要好很多,然后就是外包的预算。作为网页游戏公司,自己养活一群美术人员是相当大的负担,所以外包的预算一定要预留出来,不过在次之前,好好的研究自己的产品在图形上可能实现的最大化的效果是什么,多做思考,做设想几种表现可能,毕竟在不增加外包成本的情况下,画面的提升还是有很大可能的。(题外话,外包公司接触了不少,可能的情况下,多余外包公司面对面的沟通特别是主要的人员,这样能得到不少的帮助。最近在执行自己项目外包的过程中看到好几个网页游戏项目的外包,对待工作很马虎,需求些的潦草而无内容,随意的几张参考图,这样的外包效果实在是难以接受。)
     然后是程序,以为网页游戏整个产业并不是太成熟,往往很多公司没有招募到合适的程序便开始投入研发工作中,更多人认为网页游戏技术难度不大,只要会做什么什么就一定能实现,这样的想法最早也存在在我的头脑里,通过几个月的研发工作,明显的发现很多所谓的程序员并不能承担对应的职位,也许他们做网站,做平台,做页面都有非常良好的技术基础,但是当他们开始进行游戏制作的时候,往往对游戏这类产品的运作过程了解不多或平于表面,这样的人请是可以请的,不过请多做培训,否则做出来的产品,往往在局部模块看起来很不错,串联以后问题就出现了。甚至很多时候都无法确定问题到底出现在什么地方,那么如果是要请非游戏公司的人员的时候,请千万注意这些人对游戏的熟悉程度,万无让一些对游戏一窍不通的人员参与到你的项目中,那结果是非常难受的。       
     对于产品而言,不同的公司有不同的态度,我个人所认为的是一开始便将游戏定好位子,特别是对待玩家在线时间上面,这是一个分水岭。长时间和多次短时间上线所面对的人群是决然不同的,两边都想讨好产品就做不好,同样的机制不可能同时应对不同的人群。

-----------------------------------------------杂七杂八的分割线----------------------------------------------------------
对于网页游戏的未来是什么样的,在闲暇的时候也有所考虑。
        是将mmo继续微端化,在网络条件允许的情况下让网页游戏更mmo发展,还是利用web足够终端,在多平台上开花结果。这些都是值得思考的地方,每一个产品都有自己所合适的处理办法。
        不过作为我个人考虑,我更希望用户在使用pc的时候看到的是一个flash这样的微端产品,但是体制更类似js,而不是向mmo一样要求高强度在线的产品。而在非pc平台的时候,可以使用一个简化版本,对游戏里的角色或者某一个功能进行操作。这样的感觉类似dc的game在记忆卡的时候都可以配合以个小game来培养自己的角色一样。
        另外就是将“Twitter”的模式更多的引入到游戏里面,微博客作为一个快速时代拥有巨大的力量,而网页游戏在未来我想也会逐步向着快速化的形式前进,在一部分程度上两者的结合是很有可行性的。

以上,杂想,如有缪误,欢迎指正。

February 04

绝对红色,很革命

 

Technorati 标签:

s2845255  
1976年的中国到底什么样子,我是完全没概念的。
看这部片子到觉得很接近现在的朝鲜(看《北逃》),社会发展的非常接近。
片子很记实,没有什么特别拍摄的地方。3个小时的长度,都是通过第三者的角度去观看,偶尔有些旁白都不会带解释或者说明的含义。
作为记录片,就应该这样实在的去拍。当然看这种片子对耐心的要求实在很高,没有什么娱乐的内容,单纯的是去了解和观察。

感觉上,那个时代的人很平和,没什么矛盾,也没什么所谓的“思想”,人们被量产的“制作”出来,赋予相应的“责任”,非常有次序的完成每日的生活与工作。

一个“工,农,兵”的时代,充满了淳朴和麻木。社会表情是一样的,一个区域,一个区域都有强烈的区域色彩,但是有大统一的时代。
看这种片子之后在看生活的社会,对冲很大,再想想某些所谓的“红色主义”,便觉得花哨和无聊了。

s3554915 
《CHE》接近记录片,但是全片充满了片段和讨论,反思和疑问。虽然同样的单调,没有激烈的碰撞,看不到硝烟分飞的战争(那种好莱乌风格),干净的风格,带了点急促的节奏。非常需要花时间,而且使劲看的片子。但是,很革命。CHE的头像绝对没有人陌生,不过搞不清楚CHE是什么人的人,估计大有人在。

以上两个片子时代接近,不过社会却差别巨大。放到一起看,会比价有意思。
不过看了《中国》以后,再一次对现在的某些描写那个时代的中国影视作品感觉乏味了,咱们就不能说点大实话吗?

December 22

广告,网络游戏广告。

老师在前几日写了篇网络游戏广告的文章,看过后深有感触。突然发现关于这个话题确实有很多可写只处,那出来写写。
____________________________________________________________________________________
设计理念
风格
,一个好的广告风格应该是怎么样的,通常我们采用这样的定义“广告主(游戏产品)的风格与广告公司的风格和设计师的风格三者完美结合,同时良好的与消费者的生活方式桥接,为商品及广告本身添加了无比的附加价值才构成一个伟大的广告。”
从上面这个角度出发,我们就已经发现一个严重的问题,既:网络游戏广告在设计制作的时候大多数广告并没有专业的广告公司,广告从业人员和广告设计师的参与,而是利用自己公司美术资源配合市场营销部门的策划混合推出的成品,广告设计的主要的思考在于告知事件(如产品上线,开新区,活动等等)而在附加价值的考量上大多忽略或没有深入拓展,最后大部分的网络游戏广告其形式就难免的变的很“统一”或者很“怪异”了。

传播行为,广告本身是一种传播行为,其最终意图就是要影响别人,让受众了解产品,接受产品,激发受众行动,引导尝试等等。而这个行为通过产品与消费者关系的选择,传播内容的选择,印象风格的选择,广告载体。而得到最终效果。我们将每一个部分细分而谈便会发现“网络游戏广告”这一类产品设计发布中所常见的问题或缺失。

一,产品与消费者关系的选择:
1,从广告主(产品公司)的立场出发
    
通常以自己的价值观念,理念,技术,远景,企业背景取得受众的信赖。比如“暴雪出品”“微软出品”等等,企业本身已经具备了一定的市场影响力的游戏产品广告。而国内网络游戏厂家众多,尤其是新厂家非常之多,新生化严重,此类广告就很少见到了。印象中金山是比较常用这种手法的。
2,从广告产品(游戏)的立场出发
   
从游戏产品的品质,特质,优势,直接或客观示范,展示产品通过事实取得受众的信赖。这类广告是我们最常见的广告,由于网络游戏产品本身同质化本身就非常严重,其广告产品由于产品的本质而导致广告也很同质。
3,从受众的立场出发
  
一切由受众的意见,生活方式,价值观,习惯行为模式道德标准入手,有消费者自己来证实理性以及感性行的价值,取得认同以及信赖。这一类广告也比较常见,但是质量实在让人汗颜。其中最特色的广告便是擦边球广告,如:“无足球,不男人。”“大家来开房”一类,曾经风靡一时的广告方式,现在到是少见了。
这里我们可以发现,在广告与消费者的三种基本关系里,我们所采用的广告手法非常单一和集中,在一个网络游戏广告的设计中没有考虑到应该和受众采用那种关系才更合适自己的产品,我相信还有很多公司字设计广告的时候由于设计人员的无意识,更本就不知道还有这种关系,仅仅才用模仿的手法。如此一来,网络游戏广告起同质化高,甚至高到到让用户直接忽视的程度也是可以理解的了(分不清楚两个游戏的广告)。

二,传播内容的选择
不同的关系,有不同的叙述方式以传播不同的内容
1,公司立场引导者关系
     通常会采用,权威式,命令式,预言式,教授式。以公司的意志力,价值观,企图,观点,凭借公司的企业影响力,历史根源,品质以大众代言人,改革家,意见领袖的地位来提出一个未来的方向或者主导一个趋势,让受众感觉其产品更具备哲思,如同充满社会责任的大家长。比如魔兽的“一个世界的等待”这一系列广告。便利用暴雪的地位和产品的未来性,强迫式的让受众接受其产品。

2,产品(游戏)立场推销者关系
     
通常以产品竞争力强,以产品本身事实拓展扩张,留以玄外之音的手法,以事实作为基础,加上“新上市”“中国第一武侠”等市场地位,通过产品的比较分析,功能展示等等,诠释产品的特性,以求认同。这类“网络游戏广告”所占的广告类型份额是最多的,也是最常见的,由于常见而泛滥成灾。

3,受众(游戏)立场诱使者关系
     常见的是接近,移情,陶醉等等手法,由受众来评价,解释,一切荣耀归于受众,将产品地位降低于受众地位,赞扬受众,满足受众。借以受众的思考或幻想,激情,情感等内心世界的情绪变化来建立受众的认可关系。比如“你心中的完美世界”等等。也比较常见,但是由于网络游戏受众的多样性和多面性,往往广告无法直接达成宣传效果,使用的机会也日渐减少。
这里我们可以看出,绝大部分的网络游戏广告,在叙述方式上的“统一”造就出一种“菜市效果”,就好比菜市的小贩卖大白菜,A说我的白菜好(游戏好玩画面好),B也说我的白菜好(游戏好玩画面好)。A由说我的白菜便宜(有活动),B也说我的白菜便宜(开新区)。最终的结果是,广告并没有真实是打动消费者,而是消费者随意选择的结果。

游戏产品的附加价值
       任何产品都有附加价值可以挖掘,并构成广告内容的一个支撑。
1,功能型附加价值
     产品具有的实力(更快,更好,更多......)这一类附加价值需要通过示范,分析,提出证据,理性的沟通来证明事实。因为网络游戏产品的特性,功能型的附加价值很难实现,虽然我们可以说打历史主题的游戏可以扩展历史知识,但大部分都是蒙人的。毕竟我们在产品设计的时候就很少考虑到产品在游戏之外的功能。也许未来我们可以设计一个“虚拟经理”的现实主题模拟类网络游戏。那么我们可以追加一些类似商业管理或者教学的功能附加价值。
2,社会型附加价值
     产品的价值,在社会上倍受尊重,这一类附加价值需通过产品的名望,风格,形象,受众生活的投影与受众的社会状态,群体意识结合。 通常我们在类似“劲舞团”这类产品的使用会大量使用这种附加价值的挖掘。
3,心理型附加价值
   
以幻想,美学,神奇,激发想象,冲击视觉,潜入受众的动机,愿望和梦想,通过提供受众心理上逃避现实,追求自在,享乐人生,进入美丽想象世界的入口。这是我们最常用,几乎用烂的一种附加价值拓展路线。
这里我们明确的看到,在构成广告内容一个支撑的附加价值挖掘上,我们的网络游戏广告手法单一,缺乏新颖,同时挖掘的附加价值类型十分巧合的都集中在心理附加价值上。这一点现象,我个人认为是对受众需求的研究不够深入,没有足够的精力去了解受众很造成的。

六种广告互动
主从关系:立场-公司,叙述-引导者,附加价值-功能型/社会型,受众感觉:语言家,艺术家,理想家。
师生关系:立场-公司/产品,叙述-引导者/推销者,附加价值-功能型,受众感觉:强烈公司风格的游戏产品。
沟通关系:立场-产品,叙述-推销者,附加价值-心理型,受众感觉:价值相同,心心相印。
伙伴关系:立场-公司,叙述-推销者,附加价值-功能型,受众感觉:平等对话,互相辨证,客气谦和。
买卖关系:立场-受众/产品,叙述-诱使者/推销者,附加价值-社会型/功能型,受众感觉:处处顺从,让受众认同广告,购买产品,拥抱品牌。
涉入关系:立场-受众,叙述-诱使者,附加价值-心理型,受众感觉:自由放任受众选择。
在于受众的互动,由于之前我们已经发现的种种问题,我们的网络游戏广告,与受众的互动也变的单一,缺乏发觉新的关系,和尝试新的广西。

九种广告沟通关系
1,情况:商品质量不够突显时……显现公司主对商品的支持
    手段:抬高生产过程(研发.设备.管理…),抬高生产者的企业文化.理念.行事标准..以广告主的背景,过去成果,推销信任
2,情况:商品过于创新,或是特点不显著时……以公司的背景,对商品加以介绍
    手段:公司具有贵族.名流.权威者形象强调商品的历史,乡土感,国际化..是家族品牌的继承人,或是企业再出发的革新者即使很创新,因为一脉相承,系出名门,也容易被接受,如果欠缺背景,利用怀旧心理,也能见效公司借历史之力,推销社会价值。
3,情况:对于非实用性商品,功能不特殊,仅有漂亮包装,设计大胆的商品……由公司的角度,来谈论商品
    手段:公司具有贵族.名流.权威者形象,杰出,是与众不同的“明星”品味,个性,艺术家的风格,是最好的题材,时装,化妆品,首饰….经常偏向此类沟通方式,向受众推销品味,个性
4,情况:对于“只要亮相,就有掌声”的商品…经由级别,特征,功能上的归类,让商品极度客观的裸露出来
    手段:商品自己介绍自己,自己证明自己,不要藉重任何外力,客观,冷静,报导事实,让商品的特质完全呈现,商品因“客观”,而取信于受众。
5,情况:商品是解决受众痛苦的救星……商品以自己完美的形象,自己介绍自己
    手段:因为把“悲剧感”夸大演出,商品是舞台上闪亮的明星,商品是受众生活中渴望的救星,杰出,符合时代需要,尽善尽美,在社会上有名声,商品向受众推销“声名卓越”。
6,情况:没有什么好说,太多好说的商品……由商品主观的角度,来谈论商品
    手段:夸大,无厘头的,表现出商品奇妙,好玩,令人惊奇,出人意表的品质,以喜剧的方式,把商品与受众的距离拉开,更能突显商品公司,向受众推销冲动(疯劲)。
7,情况:解决受众日常生活中的难题,完全由“受众”观点,没有公司的主观…
    手段:“因为….所以…使用了本商品后…结果…”而证明了本商品“高人一等”“不可欠缺”以功能,效果,实用,价格优势,使用便利..抬高商品地位,受众因为商品的“用途”,而心动。
8,情况:商品溶入受众的生活之中……完全由受众的观点,表现自己是受众社群中一份子
    手段:亲近受众,与受众拉关系,显现是受众社会生活的一员,为社会地位上的一项重要道具,互相抬捧,商品向受众推销“一体感”。
9,情况:灵犀相通,情人眼里出西施……由受众主观的角度,与受众谈情说爱
    手段:香水,心理上的满足感超过实际的功能,受众与商品必须溶为一体,公司,向受众推销“两情相悦的欢愉”。
以上9种方式,6与9我们经常会看到,几乎只会看到6与9,这就是我们的网络游戏广告,在利用广告沟通的时候的局限和不变通。

____________________________________________________________________________________

广告受众
     我们习惯性的思维方式是:“网络游戏广告是也玩家看的,所以我们的广告受众分析是针对玩家的。”
现在我可以告诉大家,这个想法是大错特错!广告的目的是让受众成为玩家,而不是让玩家成为玩家。玩家与受众相比只是付出水面的冰山一角。
    
如此,我们对受众的分类就要广泛的多了。
2
特例独行群体
生活富裕的知识分子
激情在于工作,文化,艺术,社会议题
对于创新领先,异国情调,次文化有很高的兴趣,不喜欢过份编辑的讯息,经常接触媒体,但不信任媒体,不信任广告,因此必须采取对自己人说话的方式
主观,但是有好奇心
他们对“心理型附加价值”最称心,即有想象空间,又不会过于前卫
喜欢创新,诙谐,辛辣…挑战保守

自我中心群体
教育水平不高的底层份子,总有一种被剥夺感,有很强烈的反抗情绪
生活及职场都卡在不确定情况下,是迈向其它社群的过渡期
期望被人注意,即使受人指责不齿
对明星,偶象,白手起家的人特别崇拜
通俗娱乐提供了最大的幻想空间,在此可以逃避社会压力
渴望财富,喜欢代表力量,社会地位,出人头地的衣物,道具,女的爱美,男的爱肌肉..喜欢各种具有“社会地位象征”的符号
喜欢传奇,英雄,神话,巴洛克,………

社会活跃群体
以社会中的佼佼者自居
基于竞争,必须消息灵通,涉略各种讯息,包括八卦,特别喜欢标榜小众的杂志,永远在找最热门,最新,最快的…独家消息
处事认真,事业与生活一体
爱看广告,不只因信息,还可以看到自己的理想模范的一面,找到自我升华,洋洋得意的自我形象,成功生活方式,菁英的地位
处于心理/功能/社会三种附加价值的交界点

务实生活群体
社会中产阶层居多,对未来多少有些悲观
外面的世界太复杂,变化太快,希望保持现状,因此自我的领域不容受到侵犯
不求发现新事务,但求得到警愓,不求自我激励,但求凡事安心…
渴望安定,熟悉的事务,在广告中能看到自己,找到解决问题的方案,让自己好好的活下去

新与保守群体
有别于传统的保守观念,追求大是大非,道德纪律,可靠,秩序,公权力,宗教归属
道德观,贞操观,政治观点,人际关系保守,行事作风,管理企业,掌握新知,国际观都十分现代
心中渗合了对战时艰辛岁月的朦胧感,以及日本式纪律社会的响往
相信科技应当符合伦理,文化无所不在,现实根源于历史,每一个人都有内涵
以“功能型及社会型附加价值”最易沟通

现在在看来来,我们所面对的受众在这张地图的那个角落。是享受,还是禁欲,是冒险,还是保守。


____________________________________________________________________________________
设计视觉
前一部分,我们可以清楚的看到,由于设计理念阶段的手法统一,随即成就了我们的视觉设计也手法统一。
1、网络广告
      网络广告是网络游戏广告使用频率非常之高的广告形式。
2,媒体广告
      主要集中于平面媒体,部分电视媒体上也有投放
3,户外广告
     车身,站台,海报等等我们都可以归于这类广告形式。

   
在这里我们需要简单的了解下网络游戏广告的设计流程,美术准备素材,市场准备文案,开会后讨论一个风格样式,设计人员制作。而这个风格样式往往很大,适用于所有的广告平台。在这里问题就出来了,网络广告的一亩三分地能容纳的内容远远是不能达到媒体广告的要求的,而户外广告虽然接近媒体广告,但因为地点的不同广告的内容画面也需要很大的调整的。一套方案不能适用与三种情况。最后我们往往妥协,以媒体广告的视觉设计作为中心,增加或删减内容就制作出了网络广告和户外广告。这种情况带来什么后果呢?网络游戏玩家很大部分是不看媒体广告的,如今杂志电视对网络游戏网家的影响力有时候还当不了一张海报(这个现实可以从电视的使用率以及使用方向和杂志的销量反映出来),视觉设计中心偏失了,导致重要受众看到的东西都不是最好的设计。
   其次,因为设计理念已经很手法单一了,文案必然雷同(不是文字雷同,是内容雷同,诉求雷同),“美女帅哥猛男+游戏LOGO+雷同的文案”这样的广告,随意打开17173或者到街上走走可以看到一片。这样会有什么结果,你都不知道他们在买的是一款游戏还是两款游戏。也许在街上还好点,在网页上这样的现象更明显,几百像素的面积里,偌大的一个LOGO几行文字。知道游戏的人还好点,不知道这游戏的人,连游戏什么风格,什么收费模式,什么游戏类型都搞不清楚,试问,这样的广告谁不会去忽略他的存在?
1
以上这两个广告,咋一看,你能分出来是两个游戏产品吗?诉求基本一致,LOGO看的清楚的地方都是“华夏”,视觉风格也一致,连字的颜色都一致。这是今天同一时间出现在17173的网络广告。

October 20

对话——时刻省视你的项目

Technorati 标签:

《天下2》上线有一段时间了,据说人数还不错。游戏我自己也去体验过,画面确实看的过去在国产游戏里是比较OK的产品;至于系统,很复杂,非常复杂到了一种不友好的情况。我们都知道一款游戏对新人完全来说,前一个小时的时间很重要,过紧过慢都比较麻烦,节奏控制的不好,那玩家的感觉就很糟糕,至少《天下2》就是这样一款让我感觉到糟糕和无系统的产品,在体验游戏的过程中没有让人有明确的逐步成长的感觉,而是几个段落的大跳跃,明显在游戏进行一段时间后就失去目标乃至无所事从。

不过今天我们讨论的主题并非《天下2》游戏本身的问题,只是之前和朋友讨论到这个以后引发的一系列思考。在游戏的制作中对话这个过程的细分是我想阐述的。

我在思考在游戏类产品研发乃至推广的过程中,我们与最终用户之间是否存在是一种良性的、紧密的切有效率的对话沟通过程。我试想这种过程应该是整体性的团队与族群的对话沟通,并且以直接有效率的形式进行,比如座谈会(而非QQ群,BBS,或者简单的数据调查);同时这样的对话应该成为项目流程中的一个必要进程,比如立案期间、项目版本阶段等等;再有,参与对话的人群并不局限,用户是广泛的,同样研发人员也是多样的,虽然讨论的效率与人数的多少成反比,但获得的价值并非一成不变。
因此,我制作了下面一个模型以表述这类对话的具体行为。
————————————————————————————————————————————————————————
人员:
在人员中,我试图一固定人员和随即组合人员之间的搭配来完成对话的效果延续和效果拓展。
例如,在某个项目中,主要的策划,美术以及程序是固定人员,而随后的美术人员A、美术人员B、程序员A、程序员B等等按照以下模型组合。
第一次:固定人员+美术A,程序B,策划C。
第二次:固定人员+美术B,程序C,策划A。
(每次5-6人)
而用户方面的人员就相对简单一些,保持2-3人能固定参加,其他人员每次邀请不同的6-8人为一组。人员的选择可以是学生、工人、白领等等,一切目标游戏玩家均可。

周期、时间与场地:
固定的周期是本类对话行为的核心,我试想以一个月为周期,每次对话的时间在4-6小时内完成。
场地的选择上尽量轻松,有条件的情况下在外租用场地(很多酒店都提供了环境优良的会议室)。减少在公司的情况。避免让公司的归属感制造出阶级感。

内容:
对话的内容根据不同阶段而不同,主要是意图是告诉用户你想做什么,这些东西是什么样的,如何运做,但别告诉用户他们能通过这个获取什么,让用户去理解和衍想;不要可以的去推销你的想法和构思,需要是用户自己的评断;尝试给用户多一些的选择,而非唯一的推荐,让用户提出自己的意见;整个过程在我的试想中不是一个讨论过程,而是一个反省过程;不是一个推销过程,而是一个尝试过程;不是一个介绍过程,而是一个选择过程。
——————————————————————————————————————————————————————
以上,现在我来阐述下这个对话行为所产生的意义,或者说它为什么是我所认为必要的,乃至要成为我们开发流程中的一个关键进程。
“市场,不是用产品去锹开用户钱包的暴力行为,而是去迎合用户需要的生产行为。”所以发现满足用户需求,是游戏产品生存的至关应素。在网络游戏产品繁多的现在,再做一款类似某某游戏的免费游戏,再做一款某某MMO已经不具备强烈的市场竞争力。玩家在选择产品,用户在决定项目命运的时节,一味的去创造“所谓”好玩的游戏或者“所谓”优秀的游戏都是痴人说梦的赌博行为。作为一个项目的前头人,如果项目的失败不仅是个人的失败,同时是整个团队的失败乃至投资人的失败。其中的责任重大无需多言。
回到我所试想的对话行为,我将一步步解释我的考量。
1,人员的构成:在整个对话行为中,我所强调的是让整个团队去面向用户,上至项目经理,下至一般工作人员。虽然每个层级思考的范围不同,但每个人员都在项目中创造元素。让所有人都去参与对话的目的在于,让游戏里的每一个元素都尽可能的去贴和用户的需求。同时我还希望通过这样的对话来抹杀掉所谓的“游戏制作者比玩家更优秀的心理优势”,同时去破坏掉那些以设计为生存本能的职员(比如美术,比如策划)对自我设计产品的“父爱母爱”。让团队人员那种内心深处的心理弊端和心理优势消失,这样创造出来的元素和符合用户的需求。
2,周期、时间与场地:周期是固定是我的试想所重点要求的,只有固定的周期才能产生足够的数量,而通过数量的优势以产生质量的改变。所谓量变产生质变,一两次对话也许对项目产生不了大的影响,而固定的行为将成为习惯,植入团队人员的内心,其制作过程种逐步形成以用户角度思考对比制作角度思考的行为模式,而这种自我思考的碰撞能使其产品更经受的起推敲。(源自市场的推敲,而非圈内人的专业推断)。时间是固定的,太短无法进入状态,太长又使内容反复无效率。4-6个小时平均到没个人只有30分钟左右的发言时间,在10个人为单位的对话中,这样的时间并不多却相对有效。当然时间的掌控在发起人手中,让有组织能力的人来控制会有很好的效果。
最后场地,尽量不要在接近办公场所的地方讨论,公司的无形压力会给用户心理弱势,无法自由谈论的用户,在对话中的价值是很少的。
3,内容:如新闻记者一样去清晰明了的描述你的产品,正确的引导用户更直接明确的表达出他的想法。把你能给用户看的东西都给用户看,尽量不要保留什么特色系统,如果用户不接受,那产品上线以后这些都会成为败笔,我们希望达到的效果是用户足够的了解你的产品再提出他的意见,如果你不愿意给他看,那你怎么会知道这个部分是否还有不合适实际需求的地方呢。再度重声一次,整个过程在我的试想中不是一个讨论过程,而是一个反省过程;不是一个推销过程,而是一个尝试过程;不是一个介绍过程,而是一个选择过程。

当然最后的修改权利还是在团队手里,对话的结果只是调整的参考,让我们的产品时刻暴露在用户的目光下被检索,以便更好的省视自己的产品

September 19

那些桌子的故事

Technorati 标签:

    记得以前看某片报道的写着“那些猫猫狗狗的故事”写了一个香港品牌的文具设计,很生动。再回想5。12以后,没写过什么像样子的文章,生活也过的糊涂,逐安静下来,好好写点东西。文里将介绍的,都是我日常收集的一些桌子的设计,未来要不要写台灯或者椅子看心情。对桌子我到是情有独忠的,每日生活面对最多的就是桌子,和桌子打了十几年的教导,桌面的空间似乎无论怎么大都不够我放东西。无论是家中还是办公室,我的桌子总有它自己的风格,不乱,但极度复杂,能将书本,电脑,杂物,私爱品合理的容纳下来是非常伟大的。

      以前一个朋友说,一张好床能让人幸福一辈子,对咱们这类工作型人类来说,一张好桌子还真能让我们幸福几年的工作时光。
——————————————————————————————————————————————————————————
key_piano2 
钢琴桌,刀锋的弧度很犀利,我一直猜想这个设计是不是想如刀一样打破人们的沟通隔阂。音乐一般的感觉里都是柔美的,而在这个设计里面也保持了这样的柔度,一般认为柔美的东西应该是暖色的,不过这个黑桌给人的感觉到很和谐,平稳,不卑不亢,也许对老外而言交流就是一种平等的活动,我弹琴你享受相互都得到乐趣,这是互利的行为,并非钢琴师就一定高高再上,也不是听众就要当上帝。当然这样的桌子没打算让人放太多的东西上去。我想几杯清水就足够了,水和音乐加上愿意坦城相对的人们,这样一张桌子,承载的已经足够满足人了。

spaceless2 
藏在地板里的桌子。总听朋友说房子30平就够了,当然合理的空间规划30平的房子也能容纳下很多物品。不过这样的桌子似乎只能放在空旷的地方,比如阳光书房;用的时候拿出来,不用了放下去。空间还是要保持一些空间感才好,这东西是日本设计的,我相信日本人是全世界最有空间意识的人,毕竟一个岛国压了一亿多人也太重了一点。

ipod-coffee-table 
这是给IPOD的FANS设计的桌子/茶几,我不知道会不会有人用,至少我对这样的设计品是很不感冒的,不过同样是设计,拿出来看看也有对比的美感。IPOD自己的产品设计就非常的优秀,白色系列无接缝的产品那种完整形我到是经常在无印良品的设计中看到,两者都同样当我心动。话题回过来继续谈这张桌子又发现没什么好说的,IPOD当桌子这事情,一笑而过吧,有些东西放大了就不一定好了。

hvurr9lo
这张桌子,估计一开始大家都没看明白怎么会事,正确的说这应该是一套组合家具,从底部看就明白了,小方凳,小器物,还有张小桌子。年幼的时候家里就有类似这样的产品,主题都是空间的扩充,那时候的桌子四边有个折板,打开以后就是一大圆桌,相信很多朋友都见过。至于这张桌子,我一直很奇怪他是靠什么连接的,而且这样大的一个主体,把单个物件取下来以后不是会很丑陋吗?不太觉得有很强的实用感。

plan-station2 
我个人很喜欢这个叫桌子的扳子,一个拉链就OK了,带着满街跑,基本办公的需要都能满足。不过似乎不太合适平面工作者,至少我这类体质贫弱的人是不能抗着到处跑的。不过挂在家里的墙上又是另外一会事了。当个小设计台不是很舒服?至少家里一张桌子长期被电脑占用以后我不会为了想画点图要到处找地方。

house-on-a-table-5 house-on-a-table-4
老实说这玩意不能完全叫桌子,整个就是一搭建在桌子上面的几何空间。使用的时候我想感觉会很奇怪,明明在屋子里却有多了一层这个。不过如果是放办公室我想会不错,特别是把定卸了。曾经无数次期待在开放办公室能拥有自己的私人空间,特别是其他部门的人来串门的时候总有那种盯着电脑屏幕看的恶习的环境里。空间利用的到是满充实,不过如果给没条理的人用,会不会被自己的乱堆放砸到呢?比如我。

reverso2
看了很多奇怪的桌子以后,回归到纯设计产品上来,比如这套你可以称为桌子,柜子或者其他的产品。很简单。一样是4块扳子,但空间就被合理的分割开了。虽然我比较不满红色部分的斜度,但是家里用套这样的家具总是会让人感觉时尚的。简单的几何色块给人的感觉永远是那样明快。

ripple-5_48
很艺术的桌子,弧度,曲线,水很幽雅,金属雕塑很硬实,对比感觉强烈但是不冲突这样的设计让人很欢欣。补充以下这个桌子其实是很光滑的,所以不用担心放东西的时候凹凸不平。不过这种艺术性多过实用性的桌子,放着看似乎比放着用的时候要多很多,房子够大的朋友考虑下吧。

dex7tlwd 
这是有张我个人非常喜欢的桌子,几何空间利用率又一次被提高了,平整的桌面加上一些几何坡度想来可以很轻松的应付各种堆积需要。桌子下面还有很多放置电线的网格,几个搞IT的朋友看了都很喜欢。现在的电脑配件越来越多了,一个本子,一个鼠标,一个电话,一个MP3,或者还有一个PSP等等,无数的线条,难怪每个人都希望用WIFI。这张桌子我想大部分问题都解决了。使用方便,设计有张力和衍生力,空间运用也更加合理,比起那些搭切的组合书桌,还是它更让我觉得心动,可惜国内还没卖的。有机会自己定做有个也不错。

Table-basse-Ronan-Erwan-Bouroullec
很本源的木桌子,当是很让人喜欢。坐在这样的桌子前面能感觉到很自然的味道,木头原本就是圆的,那种圆润代表的是真实。人们总是为了方便把世界改变成自己习惯的样子,方砖高楼铁栏杆。平静的时候还是有张圆桌比较让人安心,其实不知道是桌子让人平静,还是人的平静让桌子显的平静。

Joints-Table-2
很普通的木桌,真的很普通,四四方方那里都能买到的桌子。可惜如果买这张价格就贵了,结合处的处理非常麻烦,而我感觉这张桌子是对古代木技的回归和现代化的处理,不用胶水和钉子,切合只间家具和建筑就这样被创造出来。即使哪天不用了,还能被在利用。多好的桌子,个人是非常喜欢宜家的那种拼合的家具思路的,虽然这家店的很多东西质量确实不怎么信的过,但是我们拼拼合合的行为里节约出来的是更多的资源,不浪费的消费我个人是对推崇的。

——————————————————————————————————————————————————————————
以上,平日收集到的一些桌子,实用也好,追求细节也好,看过了多少会给自己一些想法,幻想下自己未来的桌子是什么样的,是很设计?还是很本源?
石头?还是木头?或者是其他的。

September 05

怕天?怕地?怕自己?

Technorati 标签:

"房地产企业应该怕什么"初看这问题的时候想了很多,迟迟无法下笔。
作为一种反思,我们对一个产业中的一个单元来说,不稳定的因素,外界的外力总能起到各种影响作用往往一个失误都可能是致命的,对项目而言担心的事情实在太多了。

那房地产企业应该怕什么呢?
怕政策问题?似乎近年来的政策很实在的给了行业一击重锤,但政策终究是一种平衡社会矛盾的产物,偶尔的倾斜并不代表永久的倾斜;毕竟政策不会让一个行业直接倒下去,而政策也具备它的周期性,作为企业来说,在发展的过程总如果连一两次政策风波都不能承受的起,这样的企业同样就不具备作为一个企业的生存能力。

怕市场问题?作为供需市场中的卖房,在生产产品的时候产品能满足购买需求,拥有足够的市场竞争力,那产品是否就无法被受众接受呢?无疑现在的房产行业是低谷,过度开发所造成的产品积压是市场的问题还是企业自生的问题?企业做大了,雪球滚大了,地拿的多了,产品生产过量了这些问题是市场的问题还是企业自身可以调整的问题?把盲目发展,做大化的行为所产生的积压品归咎于市场无法消化这是一个不合理的做法。

怕资金问题?也许早些年,很多企业太过于习惯“四两搏千金”的资金运做方式,资金链原本就问题重重,当危机到来时轻微的损伤就可以让资金出现危机,是资金管理的不合理还是资金体制本来就不完善?过去两年内大量用于建设的资金又有多少是虚钱?多少是实钱?地产本来就是一个资金密集行业,在不具备等量资金的情况下,在合理的对冲都存在危机。

这如同一个病人,本来已全身是病却硬要在冰天雪地独行,那必然是处处可怕。如果自身就很健康,那环境的磨难种还是有办法可以克服。做“房地产企业”与做人在本质上无大异,同样是为了生存或发展,良好的自身状态是取胜的重要因素。虽然有句古话“谋事在人,成事在天”,外力是因素大多不可抗拒,但企业如果自身都不处理得当,那也就困难重重了。

那归结一下,房地产企业应该怕什么?我想,最怕的,最能怕的,便是在企业所能控制范围内的事情,不能做到对企业发展有健康良好影响的方向。至于其他的,怕这怕那也没太多用处,控制不了,改变不了,怕了也只是让自己充满恐惧而无力改变。

——————————————————————————————————————————————————————

以上,混资历的文章
作为个人来说,我是不折不扣本命论着,在强调外力影响之前,我觉得强调个人能力,或团队能力,而团队能力也能因为个人能力所影响,在事情做的好,坏的原由上,我始终强调个人原因所产生的主因。能力强了,你可以影响社会,比如希特勒或俾斯麦给自己创造外环境,人弱了你可以利用环境给自己创造机会。我很讨厌那种对环境抱怨的人,或者强调自己能力无法自由发挥的人。环境固然存在,但人有选择性,在该选择的时候不做出选择而归咎于自己无法自由选择是很过分的事情,这个社会给了人很大的自由,最底限度我们还拥有了自我灭亡的自由,在这一点上,人其实远比上帝拥有很多的自由,因为上帝是不能自灭的。
在很长的一段时间内,耳朵边上的抱怨听的多了,未免烦躁。如果你不喜欢现在的工作或人,你可以换地方。既然你对工作的待遇非常满意,那还埋怨什么,努力工作就是了,对人不满意就让自己上位到有人事权的地位,对环境不满意就创造出自己的环境。

August 05

情理游戏

Technorati 标签:



在中国做企业,关键是什么?
海尔的张瑞敏有句明言:“第一是关系!第二是关系!第三还是关系!”
无论事后张瑞敏如何将这三个关系做了一翻诠释,而明眼人早已心知肚明。
-----------------------------------------------------------------
在中国,买车补跌的事情并显见,虽然在老外朋友的眼里惊讶的眼神告诉我们这是如此

高层次的售后服务,而我们依旧乐享其成,这是千百年小农意识种下的种子。
无商不奸,补跌好比一种农民对地主的意识斗争,犹如革命,百姓利益在出现危机的时

候总需要杀富济贫以平民愤。
如今房价跌了,高价业主们惨了,亏了,穷了,谁的错?你指望用市场理论来安慰高价

业主们受伤的心灵吗?你能用法律条纹来制约高价业主们愤怒的情绪吗?都不能,在现

今的中国,高物质寡精神的社会现象下,唯有白花花的银子能让这些老太爷们略微平复

,闭上自己骂骂咧咧的嘴,回家去舔伤口。

当然,你也可以不补偿,如此就可以有机会见识一把中国式的合同法,见识一次中国式

的“刁民”。

话说到这个地步,对于补与不补,这个话题咱们似乎可以盖棺定论了,毕竟这是一个“

人治”的国家,为“人情”买单似乎是很难避免的。虽然我们都很清楚在单纯的买卖行

为中,我们无须为购买者错误或者失误的市场判断所造成的损失买单,可惜当这些购买

者以弱势群体的姿态展现,无比完美的发挥他们弱者权利和弱者武器的时候,我们不能

在合理的去解决问题,和清的解决问题才能让我们安稳的继续发展自己看似“强大”的

企业。

-------------------------------------------------------------------
如此,我们将补跌可以回归到一种微妙的关系游戏,既然要补,补多少既可以平复业主

们伤痛的心灵,又可以包住开发商那本不多的口袋。
于是,我们开始哭穷,哭惨,哭银行贷款还不上,哭资金链断,哭企业要破产,一定要

做出一副与大众同死的可怜样子。
这样我们就可以少补甚至不补了,
在来,补不一定要用白花花的银子,用未来的服务来补,送你们十年物业管理怎么样?

送你们免费服务怎么样?变向之后在将补偿边相,高变低,少变多,精变贫,用未来不

可见的利益换取当前可计算的补跌,让补跌变的多样化,全面化,多方位的忽悠,毕竟

只要心理被安慰了,购买者也就比较好谈话了。
--------------------------------------------------------------------
终止,穷则思变,穷让业主们从弱者升华为强者,让强者沦落为弱者,也能让这样的角

色再度发生变化,补与不补之间微妙的关系并非一刀切就可处理的,不明言补,不明言

不补,让中国式的智慧发挥威力,大事化小,小事化了,也就不存在补不补了。

July 13

地产也“猪坚强”

Technorati 标签:

何谓“猪坚强”,这是一种精神象征即:““猪坚强”精神代表一些开发商的生存态度。一是死扛着,从三百斤饿到一百斤也要坚持下去,等到解放军来,并坚信解放军能到来。二是“猪坚强”通过吃木炭维持自己的生命,也就是说要维持生命就不得不吃没有营养的木炭,舍弃两百斤肉。发展商为了生存舍得舍弃一身膘吗?为了活着,许多人不得不sayyes。”
—————————————————————————————————

这里有几个关系,猪的本身,和猪肉,还有就是环境的问题。如果不把环境,猪和猪肉在当前形式下三者的关系分析清楚,估计很难弄清楚任何成为出色的“猪坚强”。

环境:市场冷淡,购买信心不足,资金的压力在灾区还有强烈的地震影响,对地产行业来说,无疑是一个冬天。
在这里我想到了马云的一句话:“抗过了这个冬天,我们就胜利了。”无意当前的地产行业主题从赢利变成了微利,甚至是舍利求存。
如同熊冬眠一般,在严酷才环境下,做好准备的生物使用的是等待春季的来临;没有准备的企业在突然的严寒下,是能靠老本坚持下去?还是求变求生。
所以,在这样的环境下,那些老本并不厚实的企业,无疑要考虑到“猪坚强”的行为了。

————————————————————————————————————————
猪:是企业,更是一个完整的企业,具备多种机能的企业。例如下图中的企业:

TU1

猪肉:企业核心以外的各个组织部门,执行人员,以及项目。

既然选择了做“猪坚强”就要考虑到如何成为出色的“猪坚强”,在我看来“猪坚强”并非一种“死撑”心态,为是在这样的时候合理的对企业进行一种割血求精的做法。这决不单是一种对利润的放弃,而是一系列企业资源整合的企业精简化行为。
按照经典的“28原则”,我们可以清楚的了解到企业中有大部分资源是被闲置或者浪费掉的。这些资源成就了企业巨大的资金负担,同时这些资源无法有效的被调用产生利润。

以上图公司为例,其实可以中企业中分离的公司很多“发展研究部”,“市场销售部”,“建筑设计公司”,如果将这些部门独立化,直接面向市场成立对应的“咨询公司”、“销售代理公司”、“建筑设计公司”,企业的负担也适当的被压缩,肉虽然少了,带肉从无法有效利用的“肥肉”变成了能独立产生例如的“瘦肉”,猪也就变的坚强了。
所以在成为好的猪坚强的过程中,如何让企业身上的“肥肉”转变成“瘦肉”是一个关键的主题。方法有很多:精简人员,部门分离,项目的转让等等,把一些企业无法消化的累赘抛弃,选择当断则断,是比较明智的做法。

————————————————————————————————————————
在“猪坚强”的命题中还有一个“等到解放军来”的过程,即:企业存活到市场回暖的过程。
在这里需要注意到的是单纯的等待是没有意义的,因为市场良好后已经无力再战的“猪坚强”只是“死撑”到延长并不漫长生命的缺乏活力的企业。
在做“猪坚强”的同时,企业依旧要把自己变成“狼”,保留后续开发的能力和实力以及相关的资源,在严酷的环境下要更明锐的察觉市场的变化,力求在回暖之初变能找到合适的目标,成就利润。
苦等并不是解决之道,在精简企业后,养精蓄锐,为未来做打一长有准备的战斗,才是一个好的“猪坚强”,或者在这个时候我们的企业不单单只是要做“猪坚强”而是要做“狼坚强”!

July 10

极简的魅力 复杂的美丽

Technorati 标签:

垃圾框用过不少,树胶的,金属的。大部分时候我们看到的都是两种类型的垃圾框。
杯子一样的,或者网格状的。
大部分时候,我们用垃圾框的时候绝对的套上垃圾袋,一是卫生,二是方便。

既然我们可以把杯子变成编制形式的网格,那这样的设计还能不能在进一步简化呢?
OK,下面这个方案帮我们解决了这个问题:

Flexibin
Flexibin-2Flexibin-4Flexibin-3

这个Flexibin 垃圾筐是李剑叶的一个新设计,弹性框架让你可以使用多种尺寸和形式的塑料袋,简洁的设计,优雅的外观,实用的功能,就这么简单。

如果你认为优雅的线条因为那些不规则的袋子所破坏了,这里还有一个设计将垃圾框的整体性完好的保留了下来。

ideaco_tubelor 

这个TUBELOR 垃圾桶分内外两层,这样当你使用购物塑料袋作为垃圾袋的时候,套上盖子,在外面就看不到任何东西,因为即使购物袋再漂亮,把它塞进垃圾桶,都会破坏美观,来自Ideaco。这个设计获得了一个 2008 iF 设计奖(via:MoCo Loco)。是不是也有人感觉这种设计已经存在很久了?另外前面介绍的 Industrial Facility 设计的 Muji 卫生间垃圾桶也是类似方式。

July 09

9点 好时间

Technorati 标签:


一直以来对豆瓣把博客站用“9点”来命名都没有深刻的揣摩过。知道今天体验过一把9点写博,到是对这个时间好好的理解了一次。

17:00下班
18:00到家
18:30晚饭时间
19:00上网无聊
20:00看书
21:00大脑松弛到一个足够可以再度活跃的程度。
恩,9点确实是写博的好时间。

《设计360》这本杂志自从推出以后就一直在买,过不因为这样或那样的原因,老是没有好好的看。最近在公车上的时间都用来翻看一不设计基础的书,回看《设计360》以后发现这确实是套不可多得的好杂志,尽管以前也对朋友推荐过,但这次好好的推荐一次。
首先,咨信量是非常的多,平面、产品、建筑、插画和新事物都有。
其次,编辑的水平不错,实实在在的在编杂志,2个月出一本的速度确实是将大部分内容推敲了又推敲的。
重要的是,每一个P都不是落于量产的刊物可以比拟的,排版的设计与内容之前花费了不小的工夫,就算不看内容,单看排版都是一本不错的指导书。细节处理很用心。

成都的朋友如果想买的,我推荐这家店:http://shop33522697.taobao.com/ 实体店在:罗马假日广场A2-203 电话:66283001
老板是对不错的父女,门面虽小,但是绝对可以安静的选书,非常不错。书也很全面。

————————————————————————————————————————————————————
最近因为游戏ID的问题,和朋友所在的公司打了不少交道,结果确非常让人不满意,这年头的网络游戏,总是让人无可奈何,做不好产品也不好服务。实在是让人失望。
花费了些时间想了想关于免费游戏的消费问题,听起来很矛盾,但实际上却很有考虑的地方。抽时间考虑成熟了好好写篇文也满有必要的。有时候离开了那个圈子,眼界也开阔多了。
-----------------------------------------------------------------------------------
成都的染房街开始上广告了,说实在的,对新的定位很不苟同。又是小商品,哎,好不容易扫除了一块历史遗留的城市顽疾,为什么有要再一次回到那种边缘化的定位让上好的地段被浪费呢?
等这个案子有更多的资料以后,好好的写个分析,活跃下大脑。

July 02

不请自来的害虫

Technorati 标签:

exin

一大早心情就不好,睡眠不足加上拥挤的公交车已经让人够烦的了。打开MSN空间还被害虫污染的博客空间实在是让人非常的不爽。

老实说,如果我没用MSN LIVE HOME也许我还看不到这些所谓的最近评论,都TMD全部发在老日志里。
老实说,我这人也不怎么政治,在环境下规则是既定的,无论这些规则公平于否都不是该吃饱了撑着的SB们用来玷辱我纯洁空间的理由。
非常的不满意的是网络为什么就不能实名化,兄弟有胆子发就要有胆子不穿马甲,藏头鼠辈的做法实在是让人不屑。

June 30

声声慢

 

Technorati 标签:

ammonite-washbasin

最近的生活完全可以用一个慢字来形容,夜深的时候想写点什么,竟想到了李清照的这旧词。

寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚。
乍暖还寒时候,最难将息。
三杯两盏淡酒,怎敌他、晚来风急?
雁过也,正伤心,却是旧时相识。

满地黄花堆积。憔悴损,如今有谁堪摘?
守著窗儿, 独自怎生得黑?
梧桐更兼细雨,到黄昏、点点滴滴。
者次第,怎一个、愁字了得!

当然心境和词境决不近然,至少我没有李清照的才华和孤寂。
因为生病的关系,生活的节奏突然的缓慢了下来,即使在着休闲平和的城市,我大部分的速度都缓慢如停歇的蜗牛,艰难而又固执的挪动着自己的脚步。其实也不错,行动慢了,感受生活的机会也多了,有时候太快会错过很多事情。慢着也想明白了很多事。
按照自己的性格,也许70岁也无法让自己如此缓慢的生活在这个社会上,而却因为身体的原因提前的感受到了70岁的生活。
一些无奈、一些孤寂、一些失落还有一些黯然。
果然还是不合适要求的人,即便提出要求也心存愧疚。偶尔的任性和烦躁也会尽力去平和。
实在是学不会一些人的冷漠和无情,当然在这个现实社会很多人只把自生利益看做是应该回报的东西(当然也有人厚颜无耻的不知回报),而对那些无形的帮助和关怀漠视毫无感知。呵,面对这样的人还是微笑好了,值得去气愤吗?不正因为这样的人为生活带来了色彩,至少让人觉得自己也有所优点。

May 19

无色记忆

Technorati 标签:

网站,在用自己的方式哭泣。这一日,网络的世界没有色彩斑斓,之有沉默与掉念。

---------------------------------------------------------------------------------------------

留图以记。

baidu

GOOGLE

yahoo

三大搜索网站

------------------------------------------------------------------------------------------------

163

sina

sohu

QQ 

门户网站

-----------------------------------------------------------------------------------------------

MSN

youku 

9you

还有更多的网站我没有去看,我相信大家都以同样的方式在表示着自己的情感。

愤青 愚民 标准

Technorati 标签:

距离5月12日已经过了一周时间,人们已经从恐慌中清醒,这是值得高兴的事情。本该携手向前,重建家园的时候。社会却又一次道德沦丧了。

中国缺的东西很多,缺人才、缺技术、甚至缺钱、缺大米。但从来似乎都不缺少愤青。
打开QQ,伸冤的、怒骂的、斥责的、更有扰乱视听的,种种消息不断,谣言四起,几多是有心人所为,几多更是愤青所传播,让人揶揄。

---------------------------------------------------------------------------------------------------

日前,听一女子大声喧哗:“三星集团在事件中种种不道德行为等等。”事后特意查证了下,纯脆谣言。但看看外面民怨怒起,又想想之前的家乐福事件,很想说,这个抵制很没道理。对于一个90%的商品都是国产的,90%的员工都是中国人的企业,抵制的对象到底是同胞还是外企?
无意去收集这事件中到底有多少谣言,有多少愚民,一个容易被煽动的民族,一个忍受太多无法宣泄的民族总是充满了愚民存在。

------------------------------------------------------------------------------------------------------

在中国似乎很多事情有个标准。特别是捐助的事情。
老实说,捐助多少这是公益事业,有多少和捐多少没什么直接联系,如果将捐助都变成一种强制行为,那这个国家实在是有点太蛮横了。而遗憾的是,我们确实很蛮横。大企业一定要多捐助,有钱人一定要多出血才符合我们的社会道德。这实在是一种野蛮。
一个捐助事件,几乎抹杀了很多企业的功绩,说句良心话,在中国每一分钱是来的容易的。大家那出自己不容易的钱来捐助,有心已经不错了,为什么还硬要给一个标准,给一个范本。一个框框限制一个个人的生活。如此蛮横?
难说到已经要捐个家破人亡才算的上大义?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

余震还在继续,留一份时间于思考。一场危机中我们的光辉与暗淡。

May 15

5月12日 永记

Technorati 标签:

14china-600b

我相信永远不会有一个正常人会希望自己被埋在瓦砾堆之中。而5月12日,所有身处四川的人都直接的面对了自然的强大与无情。
在成都,人群站满街头,夜里随处可见到人们如乞丐一般沿街露宿。不时有人躺下后又迅速站起,因为大地依旧在摇晃。
在过去的2天时间里,在成都市区并没有严重的恐慌和灾情,而以下一幕幕图片却为我们传递出不远百里之内,同胞的苦难。


---------------------------------------------------------------------------------------------------------

14china4


14china5

14china6 

14china7

14china-500

24china1

080515

10386882 

10389928 

10389936 

10390752

23201580

23201714

23202252

23202498

23202568

 

23203922

23204206

23204874

23206770

23206778

23206810

23207032

 

23207580

23207864

23207866

23215118

23215538

23215756

23216330

23216336

20085130432787450

-------------------------------------------------------------------------------------------------

我承认,这些照片是我特别选出来的,我相信让时间流逝,当历史被淡忘的时候,这些照片能特别的警醒我们每一个人,灾难从未远离我们身边。

当然灾难中我们也北感动。
第一时间政府的反应让人佩服,急救点的建立,部队的到达,人民并没有慌乱和无序,没有因为天灾而引发更严重的人祸,中国人,四川人是值得骄傲的。
今天5月14日,我目睹大量的捐助点排队的人如长龙,衣物食品堆积如山等待着被运送到灾区,成都人从灾难中站立起后便开始向其他需要帮助的人们伸出援手,这是让人感动的。

当然有光芒也有丑恶,谣言四起,搞的人心惶惶,这些人实在是让人觉得耻于同胞。

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Shakemap-764913

由衷的希望在危险地带的人们还平安。

--------------------------------------------------------------------------------------

20080515_cfdcd3151bc69a259b951n1tuSJrB566[1] 

1亿人的大省在摇晃,400万成都人露宿街头。

13日中央已经派出34000名解放军急赴震区

四川省汶川县发生强烈地震后,成都军区紧急出动6100余名官兵赶赴灾区参加抗震救灾。

武警四川总队、武警水电三总队的3100余名官兵12日夜携带救灾装备赶赴灾区。

-----------------------------------------------------------------------------

     绵阳所有50岁以下男性凌晨5点去北川救援!!!
  部队徒步20公里到理县就地救援!!!
  温说:只要还有一丝希望,我们就会付百倍努力!!!
  解放军100人,轻装徒步4H,行进30km!
  随时余震,塌方,暴雨~~~赞子弟兵!!!
  凤凰卫视报道,先头150人空降 4人牺牲
  10人失去联系
  136人已集结
  四川卫视:现在AB型血告急
  ==========================================
  2008-5-13 10:37:00
  新华网快讯:中国人民解放军总参谋部命令正在空运途中的空降某军,如果当地气象条件
  不符合机降要求,将采取伞降方式,向汶川直接投送救灾兵力。
  网友的回帖:
  作者:vwnn 回复日期:2008-5-13 10:49:46 
   15军伞降部队已经在路上了,很多人都写了遗书。
  作者:成长的果子 回复日期:2008-5-13 11:19:27 
      我的表哥就是其中之一。他走前给我发了条短信说:豁出去了,照顾好家人
  ========================================================
  作者:忻儿宝贝 提交日期:2008-5-13 12:53:00
      大家给空降的4500名官兵一点祝福吧~~~T_T
      一直有人在说为什么不一开始就空降,你们知道这样的地形空降师下去一部分都
  是要在悬崖上的么,2边都是河,冲进去了逃都没办法逃~~空降常识是不能在自然条件恶
  劣,山区进行,这次这两个条件都满足,没有伞降条件,强行伞降就是填人命进去,其实
  即使平原晴天空降有骨折也是常见的。伞降最后落地前10米跟你从10米高跳下来基本上是
  一样的。再加上现在是大风大雨天气,你在空中被吹去悬崖一个撞击就是必定死亡的。
      这次负责空降的15军空降兵此前应该从没有训练过山地空降,而且没有一个国家
  会做这样的训练,要做这样的训练所导致的大规模伤亡谁都负责不起责任~
      这次出动的15军3个直辖师都是最精锐的部队,真的拼命了。大家就别说风凉话
  了,灾区人民是人命关天,但是解放军这样去送死也不是让你们一边喝茶一边作为谈资的
  吧。我同事的朋友电话过来,这次的4500直属空降兵第一梯队是全部写好遗书去的。

------------------------------------------------------------------------------------

May 13

地震日记

Technorati 标签:

5月12日 阴 闷热的天气,
14点的时候,收拾了东西离开家出行。
去电脑城的路上,猛然见看到路灯在摇晃,并不明白发生了什么事情。
街头上满是人群,明白或者不明白的人都知道发生了些事情,至少烦躁的车笛声在宣泄这司机的不满。
10秒左右,震动停了下来,懦弱的司机却不敢前行。
无奈,只能步行前往目的地,一路上不停的拨打几个电话,可惜没一个打通的,老实说我对地震没什么特别的感觉。
一直到看到街头部分残破的墙面才明白这真是让人恐慌的事情。

处之泰然的回到家,不过全路程的步行消耗了不少体力和时间,整理下衣物,简单的吃了些东西又上路了。

某些独自在成都的人,还是要去照顾的。
又是两小时的步行,非常累,最近的几天都是在步行,走路的时间大概快20小时了,腿一直没有好好的休息。
街头上到处都是避难的人们,不过看这他们聊天说笑,游戏,娱乐,实在难以想象这是一群逃出自己家的人,远远看去不过是一群出来纳凉的市民。街头人虽多,但次序都还不错。成都人的乐天舒缓了灾难的紧张。老实说,很少经历地震的一个城市似乎对地震还很“友好”。

5月13日 雨
街道上人少了很多,估计和雨有不少联系,大部分店铺都关门。
本来打算到星巴克去蹲着,至少是一楼,一有问题我就跑,结果星巴克很梗直的关门了。

逛了大半天,找到吃的东西,吃了些。在一家茶房蹲下了。上网朋友都是相互调侃。都知道还能活着上网的人都是幸运的。
市区这边没什么地震的感觉,到是城西的朋友在反复告知,又地震了。没特别的感觉。

食物暂时还没出现危机,居住的地方在提醒不要使用电器等等。茶房人不少,挺热闹的。玩游戏的上网的,大家心情似乎都很愉快。

May 05

桌面上的建筑

Technorati 标签:

小小的杯子会有多少种变化,估计是无法计算的,以下是一些日本设计大师的杯子设计,简洁而充满张力,确实称的上“桌面的建筑”。

补充一下,日本的设计师一直是以他们的细腻让我信服,从无印良品到深则直人。确实就如同原哲哉书中所说的一样,设计与使用融合到了自然的地步。
————————————————————————————————————————————————————————

1b58d9213c4a80bb9fd3ace73d4802df_3_400_100 

这样来看这12个杯子,确实有一种鸟瞰城市的感觉。

bd743d920c72587b0610bc410dccd9a7_3_400_100

安静的在橱柜里放置的时候,就如同一幅乐章,充满动感和张力。

e281651d217672841b58ed3daaebb12e_3_400_100

主次关系的换位让杯子本身有迸发出新的寓意。偶尔在想,使用这样杯子的家庭,家庭关系是否也主次换位了呢?


438adb669413a1b74abed919983d624e_3_400_100

417cde4319d897829cacf807c7c9652d_3_400_100

个人很喜欢这个作品,简单的改变没有破坏整体,在使用的时候却多了舒适和稳定。

e70909a18c653dd8fe89d027bb5d0459_3_400_100

d9146ba5f487e7a7d5f5fb3bbf6a235a_3_400_100

设计是相识的,设计又是有分别的,几乎同样的形态,在大小上的对比和平衡就呈现出截然不同的两种性格,张扬与成稳。

820202bd789c2eaeb9a05e1ecb00fac1_3_400_100

May 04

互动?自由度?

Technorati 标签:

time-1

上面这是一个“钟”,至于它完成的形态是什么样子的,最后取决于买家自己的DIY。以下是两种模式,都是DIY出来的:

time-2 time-3

是不是很有意思?

这样的设计比一般的钟表来说确实自由了不少。当然互动这方面是有限制的,不能随便乱插,除非你不把这东西当钟用。

这是以前的
2007710105742
这个是现在的
 time-3

小小的变动就让整个设计充满了自由和互动两个元素。
----------------------------------------------------------------------------------------------
不过如果换一个呢?比如说功能繁复点的手表?
比如这个:
EF-507BK-1AV-3

如果用同样的形式来表现,你可以想象一棵杂乱的树生长在你墙上的样子。

------------------------------------------------------------------------------------
再拿游戏来对比一下,一直公认UO的自由度是很高的游戏,WOW的很完美的游戏。
两个产品相比,UO的功能很强大,估计WOW很多地方都追赶不上,但实际上UO的规则机制很简单,WOW却非常翻覆,到最后WOW的玩家在游戏里很不自由。
当然规则也约束了互动的规范性,所以在互动上面WOW远比UO来的有次序。

结论一下,互动和自由这两个互生元素相互之前又彼此约束着对方。太过自由的产品,互动边会不受控制。而互动很有次序的产品,自由又保受限制。 所以以后当看到 互动和自由同时作为宣传主题的时候,最好思考一下那一个才是真真的主要特点。

--------------------------------------------------------------------------------------
PS:最近玩 《神鬼寓言》和《理想人生2》,两个游戏自由度都非常高,但是互动却不怎么好,老实说,我必须严格按照游戏的规则才能正常进行,圈子画死了的。

April 25

游戏生活馆—4月25日更新

Technorati 标签:

前言:
      做游戏做了5年,多的没获得什么,狐朋狗友到认识了一大群。这些人里面,好烟的、好酒的、好玩的也有好色的。无论男女,无论职务高低,一个圈子就这样慢慢形成了。倒过去几年,做游戏的凤毛麟角,聚会一次七八个人也就算有所规模了。随意找个酒吧,几个电话人便是齐了。
      到现在,大的公司好几家,学院好几家,从业人员也多了起来,一个产业就这样聚集到了成都。
      我个人是一个好和朋友在一起的人,总喜欢三五天就一群人聚集一下。聊聊工作,聊聊生活,喝喝酒,吹吹牛。
      也就在这样的契机只下,萌发了开一个“游戏生活馆”的念头。

      并不打算开个“一个人的店”,而是准备“一个大家的场子”,所以要集思广意,希望大家能在一开始就多关注,多提意见。让这个馆确实,很游戏,很生活。

————————————————————————————————————————————————————————

gamelive001

gamelive002

gamelive003

gamelive004

gamelive005

gamelive006

gamelive007

gamelive008

gamelive009

gamelive010

gamelive011

gamelive012

---------------------------------------------------------------------------------------------------

文字版:

游戏生活馆——游戏从业人员生活与交流的平台

生活馆介绍
“Game-live”是一家针对游戏从业人员的主题活动平台,主要提供:
       1、行业资料
       2、行业人员交流聚会
       3、行业人员生活服装
       4、游戏体验
       5、桌面游戏娱乐
       6、其他服务项目。

     本生活馆主以“咖啡馆+酒吧+游戏室+图书资料室+小型会议室+讲演区+服装周遍产品购物区+小型游戏开发区(暂定)”等多个功能区域组合而成。

     游戏从业人员可在本馆享受到:与同业人员交流、行业资料查询、参加定期行业论坛、周遍购物、游戏体验、服装购物、餐饮等多方面服务。

----------------------------------------------------------------------------
功能区—行业资料室
“行业资料室”以主要职务职能划分为以下几个部分:        
       1、策划人员资料室
            提供:游戏策划文档资料
                       地理资料
                       历史人文资料
                       神话宗教资料
                       策划理论资料
       2、美术人员资料室
            提供:游戏画册
                       动漫作品画册
                       周边产品设计图册
                       建筑与园林资料图书
                       平面设计资料图书
                       设计理论书籍
       3、程序人员资料室
             提供:网络游戏程序资料
                        单机游戏程序资料
                        3D编程
                        游戏游戏编程
       4、行业资信室
             提供:国内外期刊
                        国内外展会资料      

     资料室设电脑终端、影印机、打印机,可根据个人需求将自行整理制作专署资料书。

-------------------------------------------------------------------------------
功能区—游戏体验室

在游戏体验室,将提供主流主机、历史主机等多种
家用器种以及相关主机的经典游戏,为行业人员参考
娱乐所使用。主机平台将含盖:
       新次时代:PS3、XBOX360、WII
       历史平台:DC、NGC、PS2
       次时代:PS、SS
       中古机:SFC、MD、FC
       我们会尽力收集到:3DO、PC-E、NEOGEO
       并提供经典街机:KOF97、SF2、侍魂2

---------------------------------------------------------------------------------
功能区—小型会议室

“人件”里对工作空间人性化、自然化提出了自己的论述,而这种工作空间更有意于大脑的灵活发挥。针对一个需要跳跃性思维和创意的行业。在生活馆中我们提供一个小型会议室,让平日被办公室隔断所封闭的思维有一个能够活跃跳跃的空间。享受一种不一样的办公环境。
-----------------------------------------------------------------------------------
功能区—小型游戏开发区(暂定)
“大家一起帮我想一下这部分该怎么做”
-----------------------------------------------------------------------------------
功能区—行业交流区

对于行业人员,什么样的交流区才能脱离传统的“咖啡馆+酒吧”的模式?在这个问题上,我们试图通过强调交流区的游戏功能以及交流功能,从而突显出她的行业特性。
    1、交流区会设置多个桌面游戏平台。在这里可以与专业的DM一起体验AD&D类游戏,可以和朋友一起较量万智牌一类的CARD游戏。当然也可以体验生活馆中各位行业同仁所设计的桌面小游戏。
    2、中央演讲台配合每一个桌位的独立交互播音系统。让人们可以在“众乐与独乐”之间作出选择,可以与大环境一起思考,也可以独自享受一份空间。
    3、中央大屏幕组以播放最新的游戏视频、动漫节目,让整个气氛更加专业和统一。

*特别服务员:COSPLAY服装。    

-------------------------------------------------------------------------------------
功能区—服装购物区

集中的工作日程与繁复的工作内容决定了游戏行业人员没有过多的时间去购物,而服装也就百日如一日,缺乏自己的性格与品位。
    “Game-live”透过良好的服装渠道,将引进如:jack jones、G-SATR、Poul smil、only、MISS STX、On&On等中高端服装品牌,以满足行业人员的服装需求。让行业人员在生活交流的同时不必花费更多的时间于服饰的采购方面。

--------------------------------------------------------------------------------------
功能区—周遍购物区

模型、手办、特色周遍、原创周遍、CD、电影DVD、动漫DVD、更有稀有的限量版周遍产品。“Game-live”在力所能及的范围内为行业人员准备到所需要的周遍产品。

*销往日本、加拿大的模型达人作品      

 

lu lucifer

在这里,在城市,留下文字。
在别处,在人心,留下痕迹。

做一个生活有艺术的人,而不是生活而生活的人

memory

生命中的那些人、那些事、那些精彩和愉快。
Photo 1 of 191